Strona główna

Gracze Gra dla 3 osób. Karty


Pobieranie 184.94 Kb.
Strona1/3
Data19.06.2016
Rozmiar184.94 Kb.
  1   2   3
3-5-8

Gracze

Gra dla 3 osób.



Karty

Pełna talia kart (52 karty).


Starszeństwo kart od Asa do dwójki.
Istnieje zmienny kolor atutowy.
Jest obowiązek dorzucania do koloru.
Nie ma obowiązku przebijania starszą kartą.
Nie ma obowiązku wyrzucenia atu w przypadku, gdy nie ma koloru wyjścia.

Rozdanie

Rozdający wybierany jest przez losowanie. Karty rozdawane są po jednej zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego.


Każdy z grających otrzymuje po 16 kart i dodatkowo cztery karty rozdane są do tzw. "musiku".

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego, z sześciu pierwszych otrzymanych kart wybiera rodzaj rozgrywki. Po dokonaniu wyboru może wziąć ze stołu resztę kart.



Rodzaje rozgrywek

Istnieje sześć rodzajów rozgrywek.


Przy wyborze rodzaju rozgrywki, gracz decyduje, który z czterech kolorów będzie w danym rozdaniu kolorem atutowym, lecz może wybrać także rozgrywkę BA ("bez atu") lub BL ("bez lew"). BA jest rozgrywką, w której nie ma koloru atutowego. W BL również nie ma koloru atutowego, lecz należy wziąć jak najmniej lew.

Każdy rodzaj rozgrywki może zostać wybrany przez każdego z graczy tylko jeden raz, a więc wszystkich rozgrywek łącznie jest 18.



Gra

Po rozdaniu kart i wybraniu rodzaju rozgrywki, może nastąpić wymiana kart. Po ewentualnej wymianie, gracz po lewej stronie rozdającego podnosi musik, pokazuje go pozostałym graczom, następnie bierze karty z musiku na rękę i również cztery odkłada na stół, nie ujawniając ich innym. Po odłożeniu kart wychodzi z jednej, rozpoczynając w ten sposób pierwszą lewę. Gracze dorzucają do lewy po jednej kacie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, który weźmie lewę wychodzi do następnej.



Punktacja

Rozdający musi wziąć w rozgrywce minimum 3 lewy, gracz po prawej stronie rozdającego minimum 5 lew, a trzeci gracz (wybierający rodzaj rozgrywki) - 8 lew.


Jeśli któryś z graczy wziął więcej lew niż powinien, otrzymuje ilość punktów równą ilości lew nadliczbowych, jeżeli wziął mniej niż powinien, otrzymuje punkty minusowe równe ilości brakujących lew.
Np.; jeśli gracz po lewej stronie rozdającego wziąłby 10 lew (a powinien 8), otrzymałby +2 punkty, jeśli wziąłby tylko 5 lew, otrzymałby -3 punkty.

W przypadku gry "bez lew" sytuacja się trochę zmienia. Rozdający może wziąć maksymalnie osiem lewy, gracz wybierający rodzaj rozgrywki - maksymalnie 3, a trzeci gracz - maksymalnie 5 lew.


Jeśli któryś z graczy wziął więcej lew niż powinien, otrzymuje ilość punktów minusowych równą ilości lew nadliczbowych, jeśli wziął mniej niż powinien, otrzymuje punkty dodatnie równe ilości brakujących mu lew do minimum.
Np.; jeśli rozdający wziąłby 10 lew (a powinien 8), otrzymałby -2 punkty, jeśli wziąłby tylko 5 lew, otrzymałby +3 punkty.

Suma zdobytych punktów w rozgrywce przez wszystkich graczy musi zawsze dać zero.

Grę wygrywa ten z graczy, który po ostatnim, osiemnastym rozdaniu uzyska najwięcej punktów.



Wymiana

Wymiana następuje pomiędzy graczem, który w poprzedniej rozgrywce uzyskał dodatnią liczbę punktów, a tym co uzyskał ujemną. Jeśli dwóch graczy uzyskało dodatnią liczbę punktów, pierwszy prawo do wymiany ma ten, który w aktualnej rozgrywce będzie miał więcej lew do wzięcia. Jeśli dwóch graczy uzyskało ujemną ilość punktów, trzeci gracz może wymienić karty u obu.


Maksymalna ilość kart, jakie można wymienić u jednego gracza, jest równa ilości punktów dodatnich zdobytych przez gracza wymieniającego w poprzedniej rozgrywce (można wymienić mniej kart lub wcale).
Jeśli wymienia się więcej niż jedną kartę, daje się do wymiany od razu wszystkie karty.

Gracz, u którego wymieniane są karty, otrzymując je od wymieniającego , musi do każdej z nich oddać ze swoich jedną, najwyższą, w tym samym kolorze. Jeśli nie ma wyższej, musi oddać tą, którą otrzymał.

Jeśli w przypadku gry z kolorem atutowym, gracz u którego następuje wymiana (ten co w rozgrywce poprzedniej był na minusie) otrzyma kartę w tym kolorze do wymiany, nie musi oddawać najwyższej w tym kolorze, lecz może oddać dowolną swoją kartę w innym kolorze (ale nie musi - jak chce może oddać najwyższą kartę atutową).

Przykład:
W ostatnio rozegranym rozdaniu gracz A rozdawał karty, miał więc do wzięcia 3 lewy a wziął 4, B miał wziąć 8 a wziął 9, gracz C natomiast miał wziąć 5 lew a wziął 3.
Punktacja z tej rozgrywki wygląda następująco: A otrzymuje +1pkt, B +1pkt, C -2pkt.
W następnej rozgrywce rozdaje B. A musi wziąć 5 lew, B - 3, a C - 8 lew.
Ponieważ gracz C uzyskał w poprzedniej rozgrywce -2pkt, u niego pozostali gracze wymieniają karty.
Ponieważ gracze A i B uzyskali po jednym punkcie, mogą wymienić u C tylko po jednej karcie.
Przed wymianą C wybrał jako kolor atutowy karo.
Pierwszy wymienia karty gracz A, ponieważ ma więcej w tej rozgrywce lew do zdobycia (5) od B (3).
Gracz A wymienia 4 , gracz C musi mu więc oddać kartę najwyższą z posiadanych w tym samym kolorze (np. As ).
Od gracza B otrzymuje 6 , ale ponieważ karo jest kolorem atutowym, gracz C może mu oddać dowolną swoją kartę (np. 2 ).

Nie wolno wymieniać kart w przypadku gry "bez atu", bądź "bez lew".

66



  • Liczba kart: 24 (od asów do 9)

  • Liczba graczy: 2

  • Starszeństwo kart: A-10-K-D-W-9

  • Wartość kart: as = 11, dziesiątka = 10, król = 4, dama = 3, walet = 2

W czasie gry zbiera się i na bieżąco podlicza punkty za wzięte bitki i meldunki. Gracze otrzymują po 6 kart. Następna z nierozdanych zostaje odkryta i wsunięta do połowy pod spód talonu. Reszta stanowi zakryty talon zapasowy. Jego wierzchnia karta jest kolejno odkrywana. Do pierwszej bitki wychodzi dowolną kartą przeciwnik rozdającego. Nie obowiązuje dorzucanie do koloru ani przebijanie kartą atutową. Lewę zdobywa gracz, który przebił atutem lub zagrał najstarszą kartą w kolorze wyjścia i odkłada ją. Jeśli zdobywca bitki posiada dziewiątkę w kolorze atutowym, może ją wymienić w tej samej kolejce na kartę wyznaczającą atut.

Rozgrywka dzieli się na dwie części. W pierwszej uzupełnia się liczbę kart w ręku zapasem z talonu. Zdobywca bitki dobiera wierzchnią, odkrytą kartę talonu i wychodzi do następnej lewy. Przeciwnik bierze zakrytą kartę talonu i odkrywa następną. W drugiej części zgrywa się tylko karty z ręki, należy dokładać do koloru wyjściowego, a w razie braku odpowiedniej karty – przebijać atutem. Do kolejnej bitki wychodzi zdobywca poprzedniej. Cała talia zawiera w sumie 120 punktów. Poza tym zdobywca ostatniej bitki dostaje 10 punktów premii.

Meldunek to król i dama w tym samym kolorze. Wartości meldunków to: kolor atutowy: 40 punktów, kolory pozostałe = 20 punktów. Gracz zgłasza meldunek wychodząc do bitki w jedną z kart słowem „Melduję!”. Gracz może wcześniej zgłosić zamknięcie rozgrywki. Od tego momentu obowiązują zasady jak w pierwszej części gry.

Zdobywane punkty sumuje się na bieżąco. Ten, kto pierwszy zdobył 66 małych punktów (w kartach i meldunkach), przerywa partię i wygrywa. Do wygrania całej gry trzeba zdobyć 7 dużych punktów. Otrzymuje je wygrany w liczbie zależnej od punktów przeciwnika. Gdy rywal uzbierał 33 lub więcej punktów, wygrywającemu należy się jeden duży punkt. Gdy przeciwnik ma mniej niż 33 punkty – 2 duże punkty. Gdy wygrywający zgarnął wszystkie bitki, otrzymuje 3 punkty. 



BEZPAŃSKI KOLOR

Liczba kart: 39 (trzy wybrane kolory od asów do dwójek)

Liczba graczy: 2

Starszeństwo kart: K-D-W-10…3-2-AS

Wartości kart: król = 13, dama = 12, walet = 11, as = 1, pozostałe karty wg liczby oczek
Każdy gracz dysponuje trzynastoma kartami tego samego koloru (np. jeden pikami, a drugi treflami). Trzeci zestaw stanowi trzeci kolor (np. karowy lub kierowy). Wszystkie karty mają tę samą wartość nominalną. Karty tasuje się i układa w zakrytych stosach. W każdej kolejce gracze odkrywają wierzchnią swoją kartę oraz kartę bezpańskiego koloru. Posiadacz karty równej z bezpańską i starszej od przeciwnika lub starszej i od bezpańskiej, i od przeciwnika zabiera tę ostatnią, a dwie pozostałe odkłada na bok. Jeżeli najstarszy jest kolor bezpański lub obaj gracze odkrywają kartę o takim samym nominale, wykładają dalej, a rozstrzygnięcie zostaje przeniesione do następnej kolejki (lub kolejek). Po wyłożeniu swoich kart (nawet jeśli zostały jeszcze karty bezpańskiego koloru), gracze sumują punkty w zdobytych bezpańskich kartach.

Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów. Rozdania można powtarzać do czasu zdobycia określonej sumy punktów, np. 250.



CZERWONE I CZARNE

Czerwone i czarne

Liczba kart: 52

Liczba graczy: 2-6

Starszeństwo kart: nie obowiązuje
Gra polega na zbieraniu czerwonych lub czarnych par, czyli kart o tym samym nominale. Przed rozpoczęciem rozgrywki zakryte karty rozkłada się w siedmiu rzędach po siedem, a w ósmym rzędzie – trzy. Każdy gracz w swojej kolejce odkrywa dwie spośród rozłożonych kart. Jeżeli tworzą parę (ten sam nominał i barwa: czarna obejmuje piki i trefle, a czerwona kiery i kara), zabiera je i ma prawo odkryć następne dwie. Jeżeli odkryte karty nie tworzą pary, gracz odkłada je zakryte na ich poprzednie miejsca, a do gry przystępuje następna osoba. Rozgrywka kończy się po zdjęciu ze stołu wszystkich zakrytych kart.

Wygrywa gracz, który zebrał ich najwięcej.



DUPA BISKUPA

Dupa biskupa - towarzyska gra karciana, dla dowolnej liczby uczestników, wykorzystująca dowolną liczbę kart (im większa liczba uczestników, tym większa ilość kart), składająca się z dowolnej liczby rund.


Każdy z uczestników otrzymuje na początku każdej rundy tę samą liczbę kart, po czym gracze cyklicznie kładą po jednej ze swoich kart na środku stołu (tak by wszyscy gracze widzieli jej wartość). Natychmiast po położeniu karty wszyscy gracze muszą wykonać pewną błyskawiczną czynność, lub też zaniechać wykonywania czynności. Gracze, którzy tego nie zrobią (nie zrobią nic, wykonają nieprawidłową czynność, lub wykonają czynność w momencie, gdy wymagane było zaniechanie) dzielą się uzbieranymi na stole kartami. O tym, kto się pomylił, lub za długo zwlekał, może decydować oglądający grę z boku sędzia. Rundę wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki.
W pierwszej rundzie czynności są przypisane jedynie do asa, króla i damy i są to:

dla damy: powiedzenie "bążur madam" (Bonjour, madame)

dla króla: powiedzenie "bążur mesje" (Bonjour, monsieur)

dla asa: krzyknięcie "Dupa Biskupa!".


Do pozostałych kart przypisane jest zaniechanie, lub też, zależnie od ustaleń między grającymi, przypisywane są dodatkowe czynności.
Gracz, który wygrywa pierwszą rundę, zobowiązany jest do wymyślenia czynności i przypisania jej do waleta, gracz, który wygrywa drugą rundę - do dziesiątki, itd. W momencie, gdy dla wszystkich kart wymyślone są reguły, kolejni zwycięzcy zmieniają reguły dla pojedynczych wartości, w szczególności mogą przywracać im zaniechanie. Zasadniczo nie zmienia się reguł dla damy, króla i przede wszystkim asa.
Według anegdoty gra wzięła swoją nazwę od "polskiego biskupa - Rafała Marksa" (w rzeczywistości nie było w polskim kościele takiego biskupa). Podobno we wcześniejszej wersji gry, na asa należało wstać od stołu i zasalutować. Ministranci przed mszą z biskupem grali w rzeczoną grę w kościelnej zakrystii, jednakże chcąc zażartować z tuszy biskupa, zmienili zasady. Gdy jeden z nich widząc asa, wyjątkowo głośno krzyknął: "Dupa biskupa!", został usłyszany przez biskupa Marksa. Jednakże biskup wykazał się poczuciem humoru i był wielce ubawiony, gdy przedstawiono mu zasady gry.

DUREŃ

Dureń - gra karciana dla 2-4 osób.


Zasady gry [edytuj]
Każdej osobie rozdaje się po pięć kart (od "9" do asa). Kładzie się na stół jakąś kartę - przeciwnik musi ją pobić wyższą kartą takim samym kolorem. Na stół kładzie się pozostałe karty i dobiera się tak, aby było pięć kart w dłoni. Jak zabraknie kart na stole, gra się tymi, które ma się w dłoni. Wygrywa ten kto najszybciej pozbędzie się kart.

Dureń


Liczba kart: 32 (od asów do 7)

Liczba graczy: 2-4

Starszeństwo kart: A-K-D-W-10…7
Przed rozpoczęciem gry każdemu zostaje przydzielony kolor atutowy. Gracze otrzymują taką samą liczbę kart i oddają odpowiednie siódemki poszczególnym właścicielom kolorów atutowych. W grze chodzi o to, by jak najszybciej pozbyć się swoich kart, przebijając karty przeciwników.

Pierwszy zagrywa naręczny rozdającego, wykładając na stół dowolną kartę. Jest to pierwsza karta stosu zrzutek. Kolejny gracz dorzuca dwie karty; pierwsza musi albo starsza w kolorze wyjścia, albo w jego kolorze atutowym, a druga – już dowolna. Takie same zasady obowiązują kolejnych graczy. Jedną kartę wolno graczowi dołożyć tylko wtedy, gdy jest to jego ostatnia. Gdy gracz nie może (lub nie chce) przebić wierzchniej karty, musi wziąć ze stołu cały stos zrzutek, a nowy stos rozpoczyna kolejny gracz, wychodząc w dowolną kartę.



Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart z ręki. Pozostali walczą o kolejne lokaty.

KANASTA


Historia
Przodkiem kanasty, najdawniejszą jej formą była gra pod nazwą "kometa", znana już w XVIII wieku w Hiszpanii jako "ronda", a także jedna z gier nowszych - "manila". Współczesna kanasta ("canasta" to w języku hiszpańskim "koszyczek na zakupy - aluzja do gromadzenia w grze odpowiednich układów kart) zrodziła się w Urugwaju, szybko rozwinęła w Argentynie i w 1949 roku z sukcesem dotarła do USA. Stąd w latach 1950-1952 stała się znana i popularna w całym świecie.

Zasady gry
Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart; pozostałe karty umieszczane są na stole i tworzą tzw. Stos Zakryty. Pierwsza z kart tego stosu jest odsłaniana i rozpoczyna drugi stos, stos odkryty.
Zadaniem graczy jest wykładanie swoich kart na stół w tzw. meldunki, za które po zakończeniu rozdania otrzymują punkty. Meldunek to 3 lub więcej kart tej samej wartości (np. 3 asy, 5 dam itp.). Dwójki oraz jokery to tzw. dzikie karty, które można wykorzystywać w meldunkach za dowolną inną kartę (np. dwa walety i dwójka). Meldunek musi jednak zawierać co najmniej dwie tzw. naturalne karty nie więcej dzikich kart niż 3, ani też nie więcej dzikich niż naturalnych (meldunki składające się tylko z dwójek lub jokerów są zatem niedopuszczalne).
Meldunek zawierający 7 lub więcej kart to tzw. kanasta, za którą po zakończeniu rozdania otrzymuje się dodatkową premię. Kanasta nie zawierająca dzikich kart (tzw. naturalna, czerwona) jest warta więcej niż kanasta z dzikimi (tzw. nienaturalna, czarna).
Poczynając od przeciwnika gracza rozdającego karty uczestnicy gry wykonują na zmianę ruchy, z których każdy polega na pobraniu kart z jednego ze stosów, ewentualnym wyłożeniu nowych meldunków i/lub dołożeniu kart do już wyłożonych, a następnie odłożeniu jednej z kart na stos odkryty.
Pobranie kart może nastąpić na dwa sposoby. Gracz ma do wyboru: pobranie dwóch kart ze stosu zakrytego lub pobranie całego stosu odkrytego z jednoczesnym wykorzystaniem jego wierzchniej karty bądź do jednego z własnych już istniejących meldunków, bądź do utworzenia nowego z co najmniej dwoma kartami z ręki.
Pobieranie stosu odkrytego może być jednak niedozwolone, jeśli na jego wierzchu leży dzika karta lub czarna trójka (karty mogą występować w dwóch kolorach: czerwonym i czarnym), lub ograniczone -- wtedy do jego wykonania konieczne jest posiadanie co najmniej dwóch naturalnych kart o takiej wartości jak wierzchnia karta stosu.
Pobieranie jest ograniczone w jednym z trzech przypadków: 1. gracz nie ma jeszcze na stole żadnego meldunku; 2. w stosie odkrytym znajduje się dzika karta (dzikie karty są układane na stosie w poprzek, aby po odłożeniu kolejnych było je widać); 3. na stosie znajduje się czerwona trójka (ten przypadek może wystąpić tylko po rozdaniu kart, gdyż czerwone trójki nie mogą być odkładane na stos -- patrz niżej).
Jeśli gracz nie ma jeszcze żadnego meldunku, to suma wartości punktowych kart składających się na pierwszy meldunek (lub meldunki, gdyż za jednym razem można ich wykładać kilka) musi przekraczać pewne ustalone minimum, które zależy od liczby punktów uzyskanych w poprzednich rozdaniach w sposób następujący: minimum suma punktów

15 mniej niż 0

50 0-1495

90 1500-2995

120 3000 i więcej
Wartości punktowe poszczególnych kart są następujące:

joker - 50 pkt

as i 2 - 20 pkt

król, dama, walet, 10, 9

8 - 10 lub 5 pkt

7, 6, 5, 4 - 5 pkt.


Udział trójek w grze jest dosyć nietypowy i różny w zależności od ich koloru. Jeśli gracz wyciągnie czerwoną trójkę ze stosu zakrytego, to automatycznie odkłada ją na bok (obok swoich meldunków) i pobiera kartę zastępczą, a jeśli pobierze czerwoną trójkę ze stosu odkrytego, to jedynie odkłada na bok, bez pobierania karty zastępczej (taka trójka może się znaleźć na stosie odkrytym tylko w przypadku, kiedy zostanie wylosowana jako pierwsza karta tego stosu). Po zakończeniu rozdania za czerwone trójki otrzymuje się premie (patrz niżej). Z kolei czarne trójki mogą być meldowane tylko jako ostatni meldunek i bez dzikich kart, przez co jeśli stanowią wierzchnią kartę stosu odkrytego, to niemożliwe jest jego pobranie (gdyż wierzchnia karta musi być od razu wyłożona do nowego lub istniejącego meldunku), chyba że do ostatniego meldunku.
Koniec rozdania następuje w sytuacji, kiedy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart (bądź meldując wszystkie, bądź meldując wszystkie poza jedną, którą odłoży na stos odkryty) lub ostatnia karta pobrana ze stosu zakrytego okaże się być czerwoną trójką (nie ma wtedy możliwości pobrania karty zastępczej, dlatego następuje koniec).
Punktacja
Po zakończeniu rozdania gracze otrzymują dodatnie punkty za karty wyłożone do meldunków (w postaci sumy wartości punktowych poszczególnych kart), oraz ujemne za karty pozostałe na ręku. Otrzymują też dodatkowe punkty za następujące premie: rodzaj premii punkty

za wyłożenie wszystkich kart za jednym razem 200

za wyłożenie wszystkich kart nie za jednym razem 100

za każdą naturalną kanastę 500

za każdą mieszaną kanastę 300

za każdą czerwoną trójkę (*) 100

za posiadanie czterech trójek (*) 400
(*) premie za czerwone trójki przysługują, tylko jeśli gracz ma wyłożony co najmniej jeden meldunek; jeśli nie ma żadnego, to premia liczy się na minus.
Zakończenie
Koniec gry następuje w momencie uzyskania przez któregoś z graczy co najmniej 5000 pkt; grę wygrywa wtedy ten gracz, który ma ich więcej, a jeśli mają jednakową liczbę, to następuje remis.

Sieć umożliwia grę na odległość z kilkoma osobami


Odmiany
Istnieje odmiana gry, w której ze stosu zakrytego pobiera się jedną kartę, nie dwie, i taka, że do wyłożenia wszystkich kart wymagane jest posiadanie tylko jednej kanasty, nie dwóch.
Możliwe jest też granie parami. Gracze siedzący na przeciwko siebie stanowią wtedy jedną parę i posiadają wspólne meldunki (mogą dokładać karty do meldunków wyłożonych przez siebie lub partnera). W tej odmianie rozdaje się też po 12 kart, nie 15, i zwykle gra z wymogiem posiadania tylko jednej kanasty do zakończenia i pobieraniem jednej karty ze stosu zakrytego.
Istnieje też taka odmiana gry parami, w której po pobraniu karty można zapytać partnera, czy się wykładać; odpowiedź jest wiążąca, tzn. pytający podejmuje wtedy taką decyzję, jaką zasugerował partner. Gracze przed rozpoczęciem gry powinni sami ustalić, czy dopuszczają takie zapytania.

KENT

Kent to towarzyska gra karciana dla 4 osób (dopuszczalna jest większa, parzysta liczba graczy).


W grze biorą zazwyczaj udział dwie dwuosobowe drużyny, których gracze mają za zadanie przy pomocy umówionych tajnych znaków przekazywać sobie informacje na temat kart jakie aktualnie posiadają. Znaków tego nie może rozszyfrować oczywiście drużyna przeciwna. Wielu graczy umawia się na prostszą strategię, jednego znaku informującą drugiego gracza jedynie o tym że ma się tak zwanego "Kenta". Może to być np. mrugnięcie okiem, jakiś gest itd. Kiedy znaki są już ustalone, osoby siadają na krzyż - tak żeby każda para była naprzeciwko, a nie obok siebie. Rozdaje się karty po 3, a ten, który je tasował, bierze 4.
Osoba, która ma 4 karty, podaje jedną kartę osobie obok siebie (gracz przeciwnej drużyny) - zgodnie ze wskazówkami zegara. Następnie ta osoba oddaje jedną ze zgromadzonych 4 kart kolejnej osobie - i tak w koło. Celem gry jest, zdobycie "Kenta" - trzech kart tego samego koloru (pik, karo, kier, trefl) lub trzech tych samych figur (dama, walet, król, itp.), np. trzy walety albo trzy karty kier lub też sekwensu czyli trzech rosnących kart niekoniecznie w tym samym kolorze oraz informacja to tym fakcie drugiej osoby w drużynie. Zadaniem drugiego gracza w drużynie, który nie zdążył skolekcjonować trzech par, jest odpowiednie odczytanie znaku kolegi (np. mrugnięcia oczami swojego partnera siedzącego naprzeciwko) i głośne wypowiedzenie słowa "Kent!". Po takiej informacji gra zostaje przerwana, a druga osoba, która ma posiadać "kenta" pokazuje karty. W przypadku faktycznego zbioru trzech par drużyna otrzymuje punkt, w przypadku niezgromadzenia otrzymuje punkt ujemny. Karty są tasowane i rozdawane od nowa. Gra się do określonej liczby punktów, najczęściej do 10, 15, 20 lub 25.
Jednak by utrudnić rozgrywkę i wprowadzić więcej taktyki do tego wyścigu punktów, drużyna przeciwna równolegle może starać się przechwycić i rozszyfrować tajny znak przeciwników. Jeśli gracz drużyny przeciwnej przypuszczający iż druga para posiada kenta, ma prawo wypowiedzieć szybko słowa "STOP Kent!". Wtedy gra zostaje przerwana, a obie osoby z "podejrzanej" pary zobowiązane są pokazać karty. Jeśli choć jedna z nich była w posiadaniu kenta, para przeciwna otrzymuje 2 pkt lub 5 pkt, w zależności od maksymalnej liczby punktów jaką trzeba zdobyć. W przypadku nieuzasadnionego użycia słowa "STOP Kent!" drużynę obowiązują oczywiście punkty ujemne.
Przykładowe znaki :

kopanie się nogami pod stołem

drapanie się po nosie

odgarnianie włosów

trzymanie pewnej karty wyżej

trzymanie kart w jednej ręce, a kiedy nie mamy kenta trzymamy w dwóch

trzymając karty złożone

mrugając oczami

podawanie karty przeciwnikowi inną stroną niż zwykle

mówienie wyrazów rozpoczynających się na określoną literę

wpatrywanie się oczami w karty (lub coś innego) partnera
Znaki można też stosować w kombinacjach, jeżeli podejrzewamy, że przeciwnik zna już nas znak używamy innego umówionego z zawodnikiem z naszej drużyny. Można również ustalić znaki dla zmyłki które będziemy używać wraz z tymi prawdziwymi i specjalnie będziemy te fałszywe eksponować.

rozmowa z partnerem i wczasie rozmowy np. kiwnąć palcem itp

przy podaniu- karte podać pionowo kent - poziomo nie ma kenta
Modyfikacje
Istnieje wiele typów modyfikacji Kenta, zależnie od chęci osób grających. Oto najpopularniejsze z nich:


  • gra wielooosobowa dla 6, lub 8 osób

  • punktacja - zamiast punktów ujemnych, punkty przechodzą na przeciwnika oraz dowolne poziomy i sposoby przyznawania punktów

  • biskent - dodatkowe utrudnienie warte podwojoną ilość punktów; jeżeli jedna osoba w parze ma kenta i pokaże znak, a druga osoba też ma kenta, to ona mówi wtedy biskent! - rozgrywka się wydłuża, gdyż pary najczęściej polują na podwojoną ilość punktów

  • STOP biskent - działanie podobne do STOP Kenta, dające podwojoną ilość punktów w przypadku uprzedzenia wypowiedzi "Kent!" gracza drużyny przeciwnej

KIERKI
Kierki – gra w karty dla 4 osób. Jedna z najstarszych polskich gier w karty. Nazwa staropolska to Chapanka.Istnieje kilkanaście znanych wersji. Celem gry jest zdobycie jak najmniejszej ilości punktów poprzez unikanie zebrania kart punktowanych lub zdobycie wszystkich punktowanych kart. Są to kiery oraz dama pik, walet karo oraz król kier i inne damy,walety i króle, punktowana też jest sama lewa oraz karne lewy np: 7 i 13 lub dwie ostatnie.
Reguły gry
Najważniejsza regułą jest nie brać punktowanych kart oraz lew, kierki to cała grupa gier, o do najpopularniejszych należą: polskie, greckie, angielskie francuskie oraz amerykańskie. Zasady większej ilości wersji warto przeczytać na stronie www.mariasz.pl W Polsce od 2001 roku odbywają sie Mistrzostwa Polski w wersje "Kierki Polskie zapis 16".
Reguły gry kierek greckich znane z systemu Windows [edytuj]
Po rozdaniu kart każdy gracz wybiera trzy swoje karty i podaje je innemu graczowi. Gracz musi wybrać karty do przekazania przed obejrzeniem kart, które sam dostał. Po przekazaniu kart gracz posiadający dwójkę trefl kładzie ją na stół rozpoczynając tym samym pierwszą lewę. Każdą lewę zdobywa gracz dający najwyższą kartę tego samego koloru co karta rozpoczynająca lewę. Należy grać do koloru. Po zakończeniu rozdania graczom dopisuje się 1 punkt za zebranego kiera oraz 13 punktów graczowi, który zdobył damę pik. Wyjątkiem jest zdobycie premii – zebranie wszystkich punktowanych kart. W zależności od wersji, zdobywcy premii odpisuje się 26 punktów lub wszystkim jego przeciwnikom dopisuje się owe 26 punktów. Jeżeli po zakończeniu rozdania dowolny gracz przekroczył określoną liczbę punktów (zwykle 100) to gra jest zakończona i wygrywa osoba z najmniejszą ilością punktów. W przeciwnym wypadku następuje następne rozdanie.
Odmiany [edytuj]
Kierki greckie, czarna mańka, king, loteryjka, kierki polskie, kierki amerykańskie i inne. Często przyjmowane dodatkowe zasady to:

gracz nie może zagrać kartą punktowaną na stół w pierwszej lewie;

gracz nie może rozpocząć lewy od kiera, jeżeli żaden z graczy nie dodał już kiera (do wcześniejszej lewy);

gracz musi zagrać damą pik przy pierwszej możliwości pozbycia się jej przez niewzięcie lewy (np. gdy lewę rozpoczął as pik).


i nie ma to jak kierki 16
Przed rozpoczęciem gry warto ustalić, które z tych przepisów mają być stosowane.
Spotyka się także odmianę gry dla 3 osób.

KUKU

Kuku - gra karciana przeznaczona dla dwóch i więcej osób. Jest nieco zmodyfikowaną wersją kenta.


Zasady [edytuj]
W kuku można grać dowolną talią, ale zalecane jest granie pełną. Każdemu z graczy rozdaje się po 3 karty, jednemu z graczy - 4. Reszta kart nie pełni już żadnej roli w grze. Jeżeli jakiś gracz ma trzy karty tej samej wartości lub w takim samym kolorze, wygrywa, mówiąc: „kuku!”. Po rozdaniu kart gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara przekazują sobie po jednej nadmiarowej karcie (niekoniecznie tę samą kartę).
Zwykle ostatnia osoba, która nie zgłosiła posiadania trzech jednakowych kart w tym samym kolorze lub kart o tej samej wartości (zgłoszeniem „kuku”) jest zobowiązywana do odgadnięcia kart innych graczy (którzy w zależności od zasad deklarują lub nie typ zebranych kart: „kolor” lub „figury”).
Warianty [edytuj]
W jednym z wariantów, gracz może wymienić kartę, którą wcześniej oddał i następnie została mu ona przekazana z powrotem. Kartę bierze się z części talii nie uczestniczącej w grze.

MAKAO

Makao – gra karciana, w której może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników. Stosownie do tej liczby należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 2-4 graczy zwykle wystarcza jedna talia.


Nazwa gry pochodzi od portugalskiej kolonii w Chinach, Makau, a jej zasady zbliżone są do gry UNO.
Zasady ogólne [edytuj]
Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać. Każdy z graczy otrzymuje po pięć losowo wybranych kart, które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać.
Z pozostałych kart układa się jedną kartę w sposób widoczny dla wszystkich graczy.
Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub wartością karcie leżącej na stole, może (ale nie musi) wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta 5 trefl, to gracz mający 5 kier, 10 trefl, waleta pik, króla kier i dwójkę karo, może położyć 5 kier albo 10 trefl. Jeżeli gracz nie ma pasującej karty lub nie chce pozbywać się jednej z tych, które pasują, to musi dobrać jedną z kart z talii. Jeśli ta pobrana karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć.
Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa. Istotne jest, aby oddając swoją przedostatnią kartę wypowiedział słowo "Makao". Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy zauważą, gracz taki musi pobrać 5 kart z talii.
Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart, dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była przed przetasowaniem).
Reszta reguł przypisuje poszczególnym kartom odpowiednie znaczenia, przy czym nie wszystkie reguły są stosowane w każdej grze; zwykle zależy to od samych graczy.
Inne zasady, nie zawsze stosowane
Jeśli gracz położy jedną z następujących kart: dwójkę, trójkę (dowolnego koloru) lub króla kier, to następny gracz bierze z talii odpowiednio 2, 3 lub 5 kart.
Gracz, który otrzymał taką kartę, jeśli ma analogiczną, może ją dołożyć do poprzedniej i tym samym jego następca bierze sumę wszystkich wyłożonych kart. Na przykład: gracz 1 położył dwójkę trefl, gracz 2 dorzucił 2 karo, gracz 3 dodał 2 pik, a gracz 4, ponieważ nie ma dwójki (lub nie chce ujawniać, że ma), musi wziąć 6 kart (2+2+2). Załóżmy, że w poprzednim przykładzie gracz 4 nie miał dwójki, ale miał 3 pik to i tak może ją położyć. Gracz 5 bierze 9 kart (2+2+2+3).
Król kier powoduje że gracz przed nami bierze 5 kart. Król pik powoduje, że poprzedni gracz bierze 5 kart. Przykładowo, gracz 1 kładzie króla kier, gracz 2 pobiera 5 kart. Albo Gracz 1 kładzie króla kier a Gracz 2 odbija go królem pik i Gracz 1 bierze 10 kart (5+5).

W przypadku brania więcej niż jednej karty gracz nie może odłożyć jednej z wziętych kart, nawet jeśli któraś z nich pasuje do karty leżącej na górze stosu. Opcjonalnie zezwala się na położenie pierwszej pobranej karty, jeżeli przy jej pomocy można powiększyć kumulację, i tym samym przerwanie pobierania.


Czwórki [edytuj]
Jeśli gracz wyłoży czwórkę, to następny gracz czeka jedną kolejkę, chyba że sam ma czwórkę i ją dołoży (nie musi), wtedy następca czeka dwie kolejki itd.
Czasami reguła ta obowiązuje na dziewiątkach.
Walety [edytuj]
Wykładając waleta, gracz żąda kart odpowiedniej wartości. Oznacza to, że na tego waleta można położyć tylko kartę o zadanej wartości, jeśli następny gracz takiej nie ma, musi pobrać kartę z talii (istnieje wariant gry, w którym musi on pobierać karty z talii aż do momentu, w którym wyciągnie odpowiednią kartę). Nie jest istotny kolor karty: przykładowo, jeśli gracz 1 kładąc waleta pik zażądał ósemek, to następny gracz może położyć ósemkę kier.
Żądanie wartości karty może obowiązywać tylko następnego po żądającym gracza, lub też kolejno wszystkich graczy, łącznie z graczem żądającym, który jest ostatnim zmuszonym do położenia danej wartości – tym samym jeżeli zażądał on wartości, której nie posiada, musi wziąć kartę.
Wariant tej reguły polega na możliwości dołożenia zamiast żądanej karty innego waleta i zmiany wymaganej karty. Przy wariancie, w którym żądanie obowiązuje kolejno wszystkich graczy nowo zażądana wartość ponownie obowiązuje wszystkich graczy, ostatnim z nich jest nowy żądający. Dołożenie waleta często zmusza pierwszego żądającego do wzięcia karty, w szczególności gdy walet był jego przedostatnią kartą, a żądał wartości karty ostatniej.
Zabronione jest żądanie dwójek, trójek, czwórek, waletów, królów, asów i jokerów.
Walety oraz Asy mogą czasem się wymieniać. To znaczy walety mogą działać jak Asy (żądać koloru), natomiast Asy mogą żądać wartości.
Damy [edytuj]
Jest pewna zasada co do damy pik, to znaczy dama pik uniewinnia. Jeśli zebrała się kumulacja kart (np. poprzednicy dali 2+2+2), to gracz, który ma wziąć, powiedzmy, 6 kart, może rzucić damę pik.
Istnieje również zasada dama na wszystko, wszystko na damę. Oznacza to że dama jest kartą neutralną i można ją położyć kiedy się chce i na co się chce, a także można wszystko na nią położyć.
Króle [edytuj]
Można spotkać także zasady, w których przy położeniu króla kier, 5 kart bierze osoba następna w kolejce, natomiast przy położeniu króla pik, 5 kart bierze osoba poprzednia. Króle pik można zablokować dwójką pik, trójką pik, królem pik i królem kier. Króle kier można zablokować dwójką kier, trójką kier, królem kier i królem pik. Gracze mogą ustalić co dzieje się w sytuacjach, gdy gracz "zaatakowany" królem pik, odpowie królem kier. Najczęściej gracz atakujący bierze wtedy 10 kart.
Asy [edytuj]
As działa jak walet, za pomocą asa żąda się koloru lub wartości (zależy od tego co ustalą gracze). Niekiedy asa można położyć na kartę o innym kolorze, niż sam as.
Jokery [edytuj]
Opcjonalnie w talii może znajdować się pewna liczba jokerów. Gracz posiadający w ręku jokera może zastosować go jako dowolną kartę. W szczególności może to być karta zmuszająca następnego gracza do wzięcia kart, lub też powiększająca kumulację. Szczególnie interesujące efekty zachodzą przy kontrowaniu lub przekazywaniu kumulacji opartej na królach.
Tą kartą można się bronić. Jeśli np: pierwszy i drugi gracz położą dwójki, to 3 gracz kładąc jokera i deklarując, iż jest to dwójka, przekazuje kumulację następnemu graczowi, a ten bierze 6 kart.

[inny wariant]: Gdy gracze położą karty atakujące, np. dwójki, trójki, to joker jest jako karta liczona za 10, czyli np gdy gracz wyrzuci dwójkę, następny wyrzuci dwójkę, a następny jokera, to następna osoba jest zmuszona pociągnąć 14 kart [2+2+10=14] (następna osoba może wyrzucić na jokera dowolną kartę atakującą, chyba że nie ma, to ciągnie 14 kart).


Inne warianty [edytuj]
Istnieje wersja gry, w której gracz może do danej karty położyć kilka (jeśli ma). Na przykład, gracz 1 kładzie 8 trefl, a gracz 2 ma trzy ósemki i może je wszystkie naraz dorzucić do stosu. Liczba wykładanych kart może być ustalona, np. nie mniej niż 3 karty naraz. Nie wolno wyłożyć sekwencji (czasami zwanej "schodkami"), dla przykładu do 8 trefl nie wolno położyć kolejno 8 kier, 9 kier, 10 kier, walet kier, zażądać dziesiątek i położyć 10 karo.
Niekiedy wprowadza się dodatkowe, dowolne reguły, związane z "niezajętymi" wartościami kart (od piątki do dziesiątki), na przykład: gracz kładący piątkę decyduje, że w najbliższej kolejce nie można położyć trójki, lub że każdy gracz musi stanąć na głowie, a kto tego nie zrobi jest zmuszony do wzięcia pewnej liczby kart.

MAKAO (2)
Liczba kart: 52

Liczba graczy: 2-4

Starszeństwo kart: nie obowiązuje

Wartości kart: as = 100, trójki = 30, dwójki = 20, król kier = 50, pozostałe figury = 10, reszta kart wg liczby oczek

Każdy gracz otrzymuje 5 kart, a kolejna odkryta stanowi pierwszą stosu zrzutek. Pozostałe karty tworzą talon zapasowy. Celem gry jest takie operowanie kartami specjalnymi, by samemu jak najszybciej pozbyć się wszystkich kart, a przeciwników zmusić do ich dobierania.
Gracze kolejno, począwszy od naręcznego rozdającego, dorzucają do wierzchniej karty stosu zrzutek jedną kartę o identycznym kolorze lub nominale. Gdy brakuje właściwej karty, tak długo dobiera z talonu, aż trafi na odpowiednią. Asy można zrzucić na dowolną kartę, otrzymując przy tym prawo wyboru koloru. Karty specjalne (dwójki, czwórki, walety i król kier) dołożone do stosu przez gracza niosą następujące sankcje dla jego sąsiada z lewej strony, który:
- po dwójce dobiera z talonu zapasowego dwie karty lub daje okup;
- po trójce dobiera z talonu zapasowego trzy karty lub daje okup;
- po czwórce traci kolejkę bez możliwości okupu;
- po walecie dokłada kartę o żądanym przez zagrywającego nominale bez możliwości okupu.
Aby się wykupić, należy na kartę specjalną położyć kartę o takim samym nominale. Wówczas kara powiększona dwukrotnie przechodzi na następnego gracza. Możliwość wykupienia się – również.
Jeśli pierwsza odkryta w grze karta jest kartą specjalną, sankcje dotyczą naręcznego rozdającego, który (gdy nie ma karty na okup), tak długo dobiera z talonu, aż dotrze do nadającej się do zagrania. Po wyczerpaniu kart z talonu, rozdający odkłada wierzchnią kartę stosu zrzutek. Reszta potasowanych kart stanowi nowy zakryty talon zapasowy.
Rozgrywka kończy się z chwilą wyłożenia przez jednego z graczy ostatniej swojej karty na stos zrzutek, pod warunkiem że w poprzedniej kolejce zapowiedział możliwość zakończenia gry słowem „Makao”. Po zakończeniu rozgrywki gracze obliczają swoje punkty. Zwycięzca otrzymuje 10 punktów premii, a pozostali gracze odpisują sobie sumę oczek z kart, które im pozostały (mogą mieć punkty ujemne).
Gra trwa określoną wcześniej liczbę rozdań lub przez ustalony czas. Wygrywa ten, kto zabierze najwięcej punktów dodatnich.

KOLORY

Liczba kart: 52

Liczba graczy: dowolna

Starszeństwo kart: nie obowiązuje


Rozdający rozkłada odkryte karty w pięciu kolumnach: dwie zawierają po 11 kart, a trzy – po 10. Gra przypomina pasjansa. Rozgrywkę rozpoczyna przeciwnik rozdającego. W swoim ruchu gracze starają się zdjąć z kolumn jak najwięcej wierzchnich kart w tym samym kolorze. Liczba kart, którą gracz może zdjąć w swojej kolejce wzrasta o jedną w stosunku do poprzedniej rozgrywki: w pierwszej jest to jedna karta, w drugiej – dwie, w trzeciej – trzy itd. Gdy gracz weźmie ze stołu mniej kart niż mu aktualnie wolno (bo nie pozwala na to układ kart), zmieniają się reguły gry. Od tego momentu gracze zbierają w swojej kolejce wszystkie możliwe karty w swoim kolorze.

Gra kończy się po zebraniu wszystkich kart. Zwycięża ten, kto zebrał ich najwięcej.



OGÓREK
  1   2   3


©snauka.pl 2016
wyślij wiadomość