Strona główna

Hdri światło bez lampy


Pobieranie 46.24 Kb.
Data19.06.2016
Rozmiar46.24 Kb.
HDRI - światło bez lampy

(informacje ze strony http://www.blender.pl/)


To specjalne mapy które oprócz informacji o kolorach zawierają również dane o jasności odpowiednich obszarów. Tyle słowem wstępu, jeżeli chcecie wiedzieć więcej o samym HDRI to zapraszam TUTAJ. Do zastosowania tej techniki będą nam potrzebne:

- Blender (najlepiej najnowsza wersja)

- YafRay (stable version, np. 0.0.8)

- Mapa HDR, możemy wybrać którąś ze znajdujących się na tych stronach:

http://www.blender.pl/index.php?option=com_smf&Itemid=2&topic=681.0

http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=84&unfold=exclusive

http://hdri.3dweave.com/library/tour1.php

http://www.debevec.org/Probes/

http://www.max3d.pl/show.php?id=hdri
1. Przygotowanie sceny.

Rozpoczniemy od scenki z małym obiektem (ja użyłem Zuzi) i Planem położonym pod nim. Dodajmy jeszcze powiedzmy dwie lampy dla ładnego oświetlenia. Ja dałem jedno Hemi skierowane pionowo w dół z siłą 0.25 i Lamp 1.5 w odpowiedniej odległości do modelu. Robimy wstępny renderek, mamy coś w tym stylu.


2. Dodawanie materiałów.

Zaznaczamy obiekt, dodajemy materiał. Najważniejsze jest włączenie RayMirror i ustawienie na około 0.5, potem wypadałoby zminimalizować Spectacularity i Hardness, lecz niekoniecznie, zależy co chcemy uzyskać. Plane może być bez materiału.


3. Ładowanie mapy HDR.

Wchodzimy w ustawienia świata i dodajemy teksturę, z ramki wybieramy Image i ładujemy pliczek z rozszerzeniem hdr. Resztę ustawień zostawiamy bez zmian, jeżeli używamy wersji Blendera 2.37 bądź wyższej musimy w panelu Map To zaznaczyć Hori.






4. Rendering.

Zmieniamy silnik renderujący na YafRay'a, możemy wybrać naszą Lampę i włączyć jej Buf.Shadow, dalej, upewniamy się, że włączony jest guzik EnvMap i renderujemy. Na chwile obecną powinniśmy otrzymać coś takiego.


Gotowe, obrazek oświetlony metodą HDRI. Lecz to nie koniec, jedną z zalet HDRI jest to że możemy oświetlić scenę bez użycia żadnej lampy.
5. Globalna Iluminacja

W panelu renderingu przechodzimy do zakładki YafRay GI, teraz możemy kombinować z ustawieniami, mi udało się uzyskać coś takiego:


- Sky Dome, Medium, Lamp:1.5, - Full, Medium, Lamp:0

Hemi:0.25 Hemi:0 - Bez GI, Lamp:0, Hemi:0







Kaustyka
W związku z tym, że ostatnio sporo się słyszy o efektach kaustycznych.

Zanim zaczniemy jedna mała uwaga. Ten tutorial jest raczej dla osób conajmniej średnio zaawansowanych. Wymagana jest znajomość interface'u Blendera (przechodzenie miedzy widokami itp.) Oprócz tego należy zainstalować sobie Yafray'a.


Tworzenie sceny

Zaczniemy od stworzenia calej scenki... Możemy użyć plane'a jako podłogi lub cube'a, ktory standardowo wyswietla sie po uruchomieniu Blender'a. Stworzymy teraz pierścień, w którym umieścimy małpke. Aby to zrobic dodajemy tube w widoku z góry (klawisz 7 na klawiaturze numerycznej). Zaznaczamy wszystkie wierzchołki i przyciskami E a następnie klawisz S i skalujemy tak aby nasz pierścień nabrał jakiejś grubości (rys.1). Teraz przechodzimy do widoku z przodu (klawisz 1 na kalawiaturze numerycznej). Jeżeli nie mamy zaznaczonego wenetrznej części naszego pierścienia zaznaczamy go... Teraz skalujemy go tak aby wygladał tak jak na rysunku 2. Możemy to uzyskac poprzez wciśniecie najpierw klawisza S a potem Z (Skalowanie po osi Z).




Dopasowanie wymiarów pozostawiam Wam :). Jak bedziecie mieli juz wszystko gotowe użyjcie SubSurf'a, jego wartość ustawcie wedle uznania (ja ustawiłem 3) i wygładźcie wszystko za pomoca funkcji Smooth[wszystkie ustawienia w panlue Editing (F9)]. Aby zlikwidować jakieś dziwne czarne śmietki, które ewentualnie mogą się pojawić zlikwidujecie zaznaczajac wszystkie wierzchołki i wciskając kombinacje klawiszy CTRL+N a jezeli nie pomoże to CTRL+SHIFT+N.
Teraz doajemy małpke i używamy na niej Smooth i ewentualnie SubSurf'a.
Tworzenie materiałów

Stwórzmy sobie materiały na nasze objekty. Najpierw małpka. Będzie szklana :P. Dodajemy nowy materiał i nowa teksture (pustą). W poszczególnych zakładkach ustawiamy wartości takie jak na rysunku 4. Później polecam poeksperymentować z parametrami:)


Teraz może kilka słów wyjaśnienia dotyczących parametrów...(w nawiasie wartości)

1. Alpha (0.149) - reguluje przezroczystość naszego szkla.

2. RayMir (0.20) - tym suwaczkiem ustawiamy stopień odbicia otoczenia w naszej szklanej malpce... Aby to działalo Przycisk Ray Mirror musi byc aktywny!!! Depth Ustawiamy na 6

3. IOR (Index Of Refraction) (2.30) - Nic innega jak stopień w jakim nasz szklany materiał bedzie zniekształcał to co znajduje sie zanim... Depth Ustawiamy na 6

4. SpecTra (1.0) - Dzieki temu mozemy ustawić nieprzezroczystość dla miejsca, w ktorym znajduje sie specular.

5. Spec (0.890) - Tego chyba tlumaczyc nei trzeba... Ustawia specular :)

Hard (11) - Blur ? speculara?

6. Col/Nor - Col sprawia, ze tekstura wplywa na podstawowy kolor materialu... Nor umozliwia nam zastosowanie efektu BumpMap.

7. Wartość Nor (3.75) - Tutaj ustawiamy jak mocny bedzie efekt BumpMap
Teraz zajmiemy się materiałem dla naszego pierścienia. Ustawiamy tak jak na rysunkach ponizej. Wartość Alpha w przeciwienstwie do naszego szkla jest ustawiona na 1.000 ... Metal nie moze byc przezroczysty :P... Ustawiamy wiec odbicie otoczenia (RayMir 0.16) i... Ustawiamy IOR od RayTransp na 2.99. Dzięki temu nasz metal bedzie rzucał refleksy na podłoże.



Ustawianie świateł

Teraz zajmiemy się oświetleniem calej sceny... Dodajemy SunLight'a i ustawiamy jego parametry wedlu uznania.. Nastepnie kopiujemy nasze zrodlo swiatla (SHIFT+D) i zostawiam je w tym samym miejscu... Teraz ustawiamy nasz render na YafRay Render... Zaznaczamy jedno z naszych swiatel i ustawiamy na PhotonLight... Parametry naszego swiatelka tak jak na rys.6.



Kilka słów wyjaśnienia:

1. Energy (10.0) - Energia/Moc naszej lampy im wieksza wartosc tym mocniejszy efekt kaustyki

2. Photons (400 000) - Tutaj ustawiamy ilość foton, która wystrzeli nasza lampa. Im wiecej tym dłuzszy render ale lepszy efekt.



Search (606) - Ilosc foton do efektu Blur

Depth (16) - Maksymalna wartość odbić kaustycznych

Blur (0.115) - Wartosc rozmycia kaustycznego... Powiazane jest to z wartością Search
Teraz ustawiamy pozycje naszego zrodla foton tak aby 'oświetlał' tylko nasza małpkę. Zmieniamy wartość angle tak aby 'krawędzie źródła fotonów jak najściślej przylegaly do naszej małpki (PAMIETAJ!!! Sprawdz we wszystkich widokach czy dobrze ustawiłeś/aś światło). Pozwoli to zachować jak największa ilość foton a co za tym idzie jakość kaustyki będzie lepsza. Teraz kopiujemy Photonlitgh i ustawiamy tak aby oświetlał pierścien... Może to wyglądać tak jak na rysunku 7.
Światła zaznaczone na żółto to PhotonLight a światło na pomarańczowo/czerwono to Sun. Całoś pokazana w 4 rzutach (z boku, z przodu, z gory, user).

Gdy mamy już wszystko ustawione przechodzimy do Radiosity Buttons i ustawiamy wartość Iterations na ok. 320. Teraz wciskamy F10 aby przejść do ustawień renderowania i nadajemy wartości takie jak na poniższych rysunkach.






Oświetlenie - Blender Internal i YafRay
W tym tutorialu chciałbym poruszyć sprawe oświetlenia w Blenderze. Pokaże wszystkie możliwe światła oraz jak wygladają wyrenderowane w zwykłym scanlinie Blendera oraz Yafrayu - jeden i drugi ma swoje zalety i wady. Znajdzie się także pare ciekawostek, m. in. efekt kaustyki w szkle, podświetlony papier itp. . Będzie to taka ściąga dla początkujących, bo myśle, że bardziej zaawansowanym blenderowcom się to nie przyda (chociaż.. :P ). No ale do roboty...
Blender Internal

właczamy:

Shadow, Ray

OSA 5


50% rozdzielczości 640x480 lub odrazu 320x240
Yafray

wyłaczamy:



xml


Ustawienia w panelu światła:

Lamp:

Distance - zasięg danego światła

Quad - Ustawienie odwrotnych proporcji kwadratowych, żeby osłabić światło (tylko: Lamp, Spot)

Sphere - Intesywność światła do zera dla obiektów po za zasięgiem (tylko: Lamp, Spot)

Square/Rect - obszar światła (tylko: Area)

Layer - oświetlenie obiektów tylko w tej samej warstwie

Negative - "odwrócone" światło

No Diffuse - wyłączenie tworzenia dyfuzji

No Specular - wyłączenie tworzenia odbić światła

Energy - wartość energi danego światła

R/G/B - kolor rzucanego światła

Quad 1 - wartość linearna zasięgu osłabienia dla lampy typu Quad (tylko: Lamp, Spot)

Quad 2 - kwadratowy zasięg osłabienia dla lampy typu Quad (tylko: Lamp, Spot)

Gamma - wartość korekty gammy (tylko: Area)
Shadow and Spot:

Ray Shadow - śledzenie promieni, aby uzyskać cień (wszystkie oprócz Hemi)

Only Shadow - rzutowanie tylko cienia (wszystkie oprócz Hemi)

Buf. Shadow - punktowa lampa tworzy cień w buforze cienia (tylko: Spot)
Square - kwadratowy kształt rzucanego światła (tylko: Spot)

Halo - renderowanie światła spot przy pomocy wolumetrycznych promieni halo (tylko: Spot)
Ray Shadow:

Samples - wartość sampli (tylko: Area)

Umbra - uwydatnia te części, które są całkowicie zacieniowane (tylko: Area)

Dither - używanie przeplotu (2x2) w próbkowaniu (tylko: Area)

Noise - szum w próbkowaniu (tylko: Area)
Buf. Shadow:

Shadow Buffer Size - wielkość buforu cienia, wielokrotność 16 (tylko: Spot)

ClipSta - początek rzucania cienia (tylko: Spot)

ClipEnd - koniec rzucania cienia (tylko: Spot)

Samples - liczba próbkowania w mapie cienia

Bias - poziom biasu w mapie cienia

Halo Step - częstotliwość próbkowania halo

Soft - wielkość obszaru próbkowania cienia
Yafray Shadow and Spot:

Use QMC - samplowanie QMC

Angle - kąt
photons - maxymalna liczba fotonów do "wystrzelenia"

search - liczba fotonów do zblurowania
bounce - maxymalna głębokość odbitej kaustyki
Blur - wartość zblurowania kaustyki

Texture and Input i Map To są już z dziedziny teksturowania, więc tutaj nie będe tego opisywać
Ustawienia w panelu świata:

Ambient Occlusion: włączenie/wyłączenie ambient occlusion

Samples - liczba sampli użytych do AO

Random Sampling - przypadkowe próbkowanie

Distance - zasięg AO

Set Distance - użycie dystansu
Add - doadaje światło/cień

Plain - proste rozpraszanie energi (białe)

Sub - odejmuje światło/cień

Sky Color - używa koloru horyzontu i zenitu do rozpraszania energii.

Both - uśrednia światło i cień

Sky Texture - uzywa calej tekstury tla do renderowania energi dyfuzji (?)
Energy - energia AO

Bias - poziom biasu

Blender Internal - zaczniemy od scanline'a




LAMP

Yafray

Widzimy tylko zmiane nasilenia światła.

LAMP


Z Ray Shadow pojawia się oczywiście cień.


AREA

Akurat tutaj nie musimy właczać Ray Shadow, aby pojawił się cień. Trzeba jedynie na potrzeby Yafraya zwiększyć energie światła na np. 2.000


Z Ray Shadow niby jest takie same, ale po bliższym przypatrzeniu jest mała zmiana...
SPOT

Myśle, że już w tej części tutoriala nie musze komentować.


Buf. Shadow



Ray Shadow


SUN




Ray Shadow


HEMI

Mamy cień...


PHOTON

Ustawiamy "photons" = 500000, "search" = 100, "depth" = 5, "Blur" = 0.100

Fotony są przydatne do uzyskania efektu kaustyki. Same tworzą tylko efekt skupionego światła za szklanym lub przed lustrzanym obiektem. Dlatego samego źródła fotonów najlepiej używać z innym oświetleniem np. SkyDome (o tym oświetleniu niżej)
SKYDOME

W "Render buttons" w zakładce Yafray GI zmieniamy Method na SkyDome. Ustawiamy białe tło w "World buttons" i mamy efekt GI


FULL

Robimy podobnie jak powyżej tylko zmieniamy na Full. Obraz jest jasniejszy, a...



w przypadku szkła, cień też się zmienia. Taki materiał można łatwo uzyskać:







Gdy w "Yafray GI" wciśniemy Cache, mamy "ładniejszą" wersje GI


Źródło światła, które świeci we wszystkie strony. Jest to najprostrze oświetlenie jakie występuje w świecie 3D. Jak zauważamy zwykła lampa w scanlinie nie rzuca cienia, tworzy "Dffiuse" i "Specular", które można wyłączyć.

W przypadku kiedy włączymy "Ray Shadow" - śledzenie promieni (ang. raytracing) - powstanie nam cień.


AREA

Kierunkowe źródło światła, które świeci z określonego obszaru. W scnalinie trzeba zmniejszyć energie światła np. z 1.000 do 0.025, ponieważ w Blender Internal to światło jest stosunkowo mocne, inaczej będzie wyglądać sprawa w Yafrayu, ale o tym pózniej.


I tak samo jak w przypadku LAMP, gdy włączymy Ray Shadow pojawia się cień.


SPOT

Kierunkowe, stożkowate źródło światła, takie światła są np. w reflektorach.



Bufor cienia... (Buf. Shadow)


Śledzenie promieni... (Ray Shadow)


Możemy użyć także Halo...


SUN

Światło o stałym kierunku padania promieni.

Gdy włączymy Ray Shadow wygląda jak światło słońca...
HEMI

180-stopniowe, stałe źródło światła.


AO

Tutaj mamy efekt "Global Illumination" (GI) w scanline'ie.


I to właściwie wszystko z blenderowego scanline'a. Można oczywiście mieszać te światła poprzez ustawienie kilku różnych w jednej scenie. Należy pamietać, aby ustawić odpowiednio parametry, tak aby m. in. scena nie była za jasna, ani za ciemna (wedle potrzeb).





©snauka.pl 2016
wyślij wiadomość