Strona główna

Piętno Wzorca [50 points]


Pobieranie 22.75 Kb.
Data17.06.2016
Rozmiar22.75 Kb.
Piętno Wzorca [50 points]

( Pattern Imprint )


Głęboko w tunelach pod rodzinnym zamkiem, za zamkniętymi wrotami, leży wielki Wzorzec Amberu. Choć tak naprawdę jest on tylko odbiciem Pierwotnego Wzorca, który leży w mistycznym królestwie zdominowanym przez niego samego. Istnieją jeszcze dwa inne dostatecznie dokładne odbicia Pierwotnego Wzorca: pierwszy w Rebmie (podwodnym odbiciu Amberu) a drugi w Tir-Na Nog’th (księżycowym odbiciu Amberu).

Przejście wzorca jest największą próbą w życiu każdego Amberyty, a zarazem największym jego triumfem. Jedynie osoby w żyłach, których płynie krew Amberu, mają szansę przejścia wzorca i pozostania przy życiu.

Wzorzec jest najpotężniejszą i najbardziej użyteczną ze wszystkich dostępnych Mocy.

Najważniejszą cechą przy manipulowaniu mocą Wzorca jest Psyche. Jednak, aby w ogóle myśleć o samodzielnej próbie przejścia Wzorca, Wytrzymałość musi być, co najmniej na poziomie Amber. Im wyższy poziom Wytrzymałości, tym bardziej wycieńczony może być Amberyta i nadal mieć szanse na przejście Wzorca.


Moce Wzorca
Podróżowanie przez Cień. Polega na zmienianiu rzeczy leżących wzdłuż drogi, którą idziesz. Ty, czyli gracz, sam decydujesz, że za następnym wzgórzem będzie się znajdować ścieżka niebieskich kwiatków, że za kolejnym zakrętem jest postrzępiona kamienna głowa, że w następnej wiosce jest wesołe miasteczko, a dalej za tą aleją jest sklep z rzadko spotykaną bronią. Poprzez takie drobne zmiany przemieszczasz się coraz bliżej do miejsca, którego szukasz. W pewnych miejscach jest łatwo manipulować cieniem, np. blisko chaosu, natomiast w pobliżu Amberu jest to bardzo trudne, a w samym Amberze jest wręcz niemożliwe. Istnieją też miejsca w Cieniu, które są trudno dostępne, ponieważ są strzeżone przez jakieś potwory, niebezpieczeństwa itp. I w końcu podróżowanie przez cienie za jakimś innym podróżnikiem jest zawsze łatwiejsze niż znajdywanie własnej drogi.

Ponieważ cienie są nieskończone to cokolwiek sobie wymyślisz możesz gdzieś w cieniu znaleźć. Czy te cienie zawsze tam były, czy może nie staniały dopóki do nich nie wszedłeś lub czy może powstały na skutek twoich myśli pozostanie pytaniem bez odpowiedzi.


Sposoby przemieszczenia się przez Cień. Jeżeli stoisz w Cieniu nieruchomo to znajdujesz się w samym środku ogromnego wszechświata. Jeżeli jednak zrobisz krok na przód masz możliwość odwiedzić następny „przyległy” wszechświat, jeden z nieskończonej liczby możliwych wariacji tego Świata. Tak długo jak Amberyta jest zdolny ruszać się, spacerować, jechać konno, na nartach, płynąć, lecieć, prowadzić pojazd czy czołgać się, tak długo ma możliwość przemieszczać się przez Cień.
Spacer [Shadow Walking] jest najpopularniejszym sposobem podróżowania przez Cień. Jest łatwy ale powolny. Polega na dokonywaniu bardzo małych i bardzo subtelnych zmian, np. podczas podróży przez lasy na Cieniu Ziemi za zakrętem możesz spodziewać się zastać zieloną sójkę zamiast niebieskiej. Ten jeden detal jest łatwy do zmieny.
Królewska Droga [The Royal Way] polega na podróżowaniu tylko przez przyjazne lub podobające się Cienie, np. można zażyczyć sobie, że w każdym świecie, przez który przejeżdża postać, będą istnieli tylko mili i uśmiechnięci mieszkańcy a droga będzie usłana różami lub, jeżeli podróż odbywa się luksusowym pociągiem będzie trzema zadbać, aby w każdym Cieniu, do którego dotrze znajdowały się tory kolejowe. Podróż Królewską Drogą jest powolna, ale komfortowa.
Piekielny Rajd [Hellriding] jest najtrudniejszym, ale najszybszym sposobem podróży. W odróżnieniu od Spaceru gdzie dokonywało się na raz tylko jednej drobnej zmiany, np. niebieskiej sójki w zieloną, podczas Piekielnego Rajdu skupiasz się na detalu i zmieniasz cały świat naokoło niego. W ten sposób trafisz z Cienia Ziemi do kompletnie innego świata jednak, w którym nadal będą latały niebieskie sójki.
Cele Podróży. Wszystko i każdy może być znaleziony w Cieniu jednak to, co odnajdziesz będzie w decydujący sposób zależało od tego jak opiszesz swój cel. Poniżej przedstawiono kilka możliwości:
- Cień opisany przez Gracza. „Chcę dotrzeć do wersji Cienia Avalonu, w którym Morgana jest królową, i w którym używa pojazdów napędzanych silnikiem parowym zamiast koni.”
- Postać szukana przez Gracza. „Chce znaleźć wójka Bleysa.”
- Przedmiot opisany przez Gracza. „Chcę odnaleźć w Cieniu akwalung i strój do nurkowania.”
- Sytuacja opisana przez Gracza. „Chcę odnaleźć miejsce z karczemną burdą, ale w której nie będę mógł nikogo zbyt poważnie zranić.”
W większości przypadków MG po prostu opisze rezultat poszukiwań, którym będzie alternatywny Avalon, Cień gdzie Bleys aktualnie przebywa, sklep ze sprzętem do nurkowania albo bar: „po jakimś tam czasie podróży znalazłeś się w miejscu, którego szukałeś.”
Nieskończoność. Ponieważ istnieje nieskończona liczba wersji każdego Cienia zastanawiające jest jak dwaj Amberyci mogą się spotkać w jednym i tym samym miejscu. Odpowiedzią na to jest umacnianie się Cieni. Jest to zjawisko występujące, gdy Cień ma styk z czymś realnym. Kiedykolwiek ktoś z Amberu odwiedza jakiś Cień sprawia, że staje się on bardziej solidny (prawdziwy) niż wszystkie otaczające go Cienie. Jeżeli przebywa w nim przez kilka lat jego umocnienie się jest jeszcze większe. Cień Ziemia stał się bardzo realny ze względu na Corwina, który mieszkał w nim przez wiele setek lat plus kilka okazjonalnych wizyt innych Amberytów. Poza tym, kiedy Corwin ukrył w nim Klejnot Wszechmocy jego struktura stała się jeszcze bardziej realna.
Przeprowadzanie Innych przez Cień. W „Dziewięciu Książętach Amberu” Bleys stracił wielu żołnierzy, których prowadził przez Cień. Gdyby podobną drogę odbywał sam, także musiałby przejść przez Cienie zamieszkałe przez centaury, przez dżunglę, przez świat zabójczych maszyn. W takim jednak przypadku mógłby on przejść przez te miejsca na tyle szybko, że żadne z tych wrogich istot nie miały by czasu zaatakować go. Ponieważ jednak przeprowadzał przez Cienie kolumnę wojska musiał to robić powoli.
Czas. Jednym z ciekawych aspektów Cienia jest fakt, że w każdym z nich upływ czasu względem Amberu jest różny. Można ten efekt wykorzystać jako poręczną maszynę czasu. Choć niemożliwe jest cofanie się w czasie można przyspieszać jego upływ albo wstrzymywać go.

Jeżeli chcemy dokonać skoku w przyszłość wystarczy, że udamy się do Cienia, w którym upływ czasu jest powolny. W ten sposób, gdy wrócimy do Amberu zauważymy, ze upłynęło tam znacznie więcej czasu niż wskazuje nasz wewnętrzny zegar.

Podobnie postępujemy, gdy chcemy wstrzymać upływ czasu. W takim przypadku udajemy się do Cienia, w którym czas płynie szybko a po powrocie do Amberu zauważymy, że od ostatniego razu, gdy tam byliśmy, nie minęło zbyt wiele czasu.
Zasoby Cienia. Można powiedzieć, że zasoby Cienia są nieograniczone, ponieważ można w nim zaleźć praktycznie wszystko, np. białego ptaka, który usiądzie ci na ramieniu a potem odleci w konkretnym kierunku, potem następnego czarnego, który poleci do innego miejsca itd.

Używanie Wzorca w pobliżu Amberu. W pobliżu centrum wszechrzeczy Wzorzec staje się prawie bezużyteczny. Amber jest zbyt stały, zbyt niezmienny, zbyt realny, aby można było nim manipulować. Bohaterowie mogą użyć Wzorca, aby oddalić się od Amberu i przejść do Cienia, jednak zajmie im to wiele godzin zanim zaczną się pojawiać najdrobniejsze zmiany.
Moc nad Cieniem. Kiedy następuje przechodzenie z jednego Cienia do drugiego nie jest do końca jasne. Odpowiedzmy na to pytanie. Czy drobne zmiany Cienia w celu zdobycia kilku monet może się odbywać bez ruchu przez Cień? Wyobrażamy sobie luźną deskę w podłodze, pod którą ukryto skarb, patrzymy i naprawdę tam jest. Czy ludzie z Piętnem Wzorca są tylko „wielkimi szczęściarzami”? Wszystko to, co jest możliwe może przy poświęceniu odrobiny czasu i wysiłku może stać się prawdopodobne, a to co jest prawdopodobne staje się pewnością. Jednak właśnie dlatego, że ta moc jest absolutna, zawsze opiera się na ruchu przez Cień. Dlatego każde drobne zmiany Cienia są lekko ryzykowne ze względu na mimowolny ruch w Cieniu.

Poświęcając trochę czasu można zmienić dosłownie wszystko w Cieniu. Istnieją jednak dwa ważne ograniczenia.

Po pierwsze, manipulowanie Cieniem wymaga ruchu. Drobne zmiany nie wymagają dużego ruchu, ale większe i bardziej drastyczne tak. Problem, jaki z tego wynika jest taki, że możesz łatwo opuścić swój Cień i przeskoczyć do innego przyległego Cienia zamiast do pewnej wariacji tego samego Cienia. Bądź ostrożny podczas dokonywania zmian abyś nie zaczął oddalać się od swojego celu.

Po drugie, zmienianie Cienia jest dosyć powolne. Dużo wolniejsze niż czas walki. Jeżeli zakładasz zabawę z Cieniem lepiej będzie, jeżeli przygotujesz to przed walką. Proste zmiany jak np. zmiana koloru monety mogą zająć pół minuty natomiast cos bardziej użytecznego jak np. osłabienie ściany czy taka zmiana struktury broni, aby była krucha zajmie już minutę albo więcej.


Wpływanie za pomocą Wzorca na Prawdopodobieństwo. Jeżeli coś jest możliwe w Cieniu, jeżeli istnieje jakaś sensowna możliwość, że coś się wydarzy to bohater z Piętnem Wzorca może sprawić, że stanie się na pewno. Głównymi ograniczeniami są czas (użycie Wzorca wymaga kilku chwil koncentracji) i prawdopodobieństwo. Bohater nie może sprawić aby zaszło coś nieprawdopodobnego bez przejścia do innego Cienia (w którym jest już to coś możliwe).
Cień twoich marzeń. Każdy bohater z Piętnem Wzorca może znaleźć w Cieniu obiekt swego pożądania. Kiedy zajdzie taka potrzeba MG powinien otrzymać od Gracza pisemny opis tego Cienia. Nie ma ograniczeń, co do tego, jaki ten Cień ma być. Im bardziej złożony i bardziej dokładny będzie opis Cienia tym więcej czasu zajmie postaci dotarcie do niego. Cień znaleziony w ten sposób może mieć wszelkie cechy Cienia kupionego z wyjątkiem oczywiście tego, że takie Cienie mogą podlegać wpływom np. starszych Amberytów lub innych graczy.

Oczywiści MG powinien być świadom istnienia podświadomości bohatera.


Obrona za pomocą Wzorca. Przywołujesz obraz Wzorca do umysłu i przechodzisz go w myślach. Gdy skończysz koncentrujesz się na jego Obrazie. Zajmuje to średnio kilka minut w zależności od wysokości cechy Psyche oraz od tego jak dobrze potrafisz się skoncentrować. Po zakończeniu tych czynności twój umysł jest oczyszczony i wzmocniony podobnie jak całe twoje istnienie. Amberyta z Obrazem Wzorca przywołanym do umysłu jest prawie niewrażliwy na wpływy Logrusu i innych sił Chaosu. Podobnie bardzo trudne lub prawie niemożliwe jest użycie Magii na postaci. Jednak z drugiej strony utrzymywanie Obrazu Wzorca w umyśle wymaga stałej koncentracji, więc bohater nie będzie mógł ani biegać ani efektywnie walczyć. Jeżeli skupienie postaci ulegnie rozproszeniu Obraz Wzorca zniknie. Bohaterowie z Psyche na poziomie Human i Chaos nie są zdolne przywołać Obrazu Wzorca do umysłu.
Przejście Wzorca. Jeżeli chcesz się gdzieś dostać szybko Wzorzec jest dobrym skrótem. Po prostu przejdź Go albo jeden z jego odbić i przeteleporuj się dokładnie do miejsca, które wybrałeś.

Przejście Wzorca jest bardzo męczące. Nadweręża zarówno Wytrzymałość jak i Siłę, ale oprócz tego oczyszcza umysł, naprawia luki w pamięci, a także usuwa klątwy, czary i opętania.



Śmierć na Wzorcu. Bądź ostrożny. Przechodzenie Wzorca będąc w złym stanie fizycznym i psychicznym jest fatalnym błędem! Jeżeli twoja Wytrzymałość obniży się poniżej poziomu Amber nie będziesz miał wystarczająco energii, aby przejść tą próbę i Wzorzec Cię zabije. Nawet, jeżeli twoja postać posiada wysoką Siłę i Wytrzymałość to współczynniki mogą być chwilowo pomniejszone na skutek zmęczenia albo ran.
Klątwa Amberytów. Najrzadziej spotykaną i najstraszniejszą ze wszystkich mocy jest Klątwa Krwi [Blood Curse]. Zwykle jest rzucana tuż przed samą śmiercią, wykorzystuje obraz samego Wzorca wypalony w każdej komórce ciała, a wyzwolona w ten sposób ogromna energia jest nakierowana przeciw adresatowi klątwy.

Według zasad gry rzucający traci 10 punktów szczęścia [Stuffu] oczywiście jeżeli okaże się, że postać jednak przeżyje (w drugim przypadku to nie ma znaczenia).



Cel Klątwy, nieważne czy to będzie osoba, rzecz czy miejsce dostaje permanentny Bad Stuff, który będzie się objawiał jako działanie klątwy. Teoretycznie w podobny sposób można rzucić Błogosławieństwo (jak to zrobił Oberon na zakończenie Dworców Chaosu).

Nie istnieje żaden znany sposób na zdjęcie Klątwy Krwi.


©snauka.pl 2016
wyślij wiadomość