Strona główna

Plan wynikowy


Pobieranie 119.03 Kb.
Data20.06.2016
Rozmiar119.03 Kb.

Renata Zastyrec

PLAN WYNIKOWY


nauczania zajęć komputerowych dla klasy VI szkoły podstawowej

Nr
lekcji

Temat

Liczba godzin

Treści programowe

Wymagania

Konieczne (dopuszczający)

Podstawowe (dostateczny)


Wymagania konieczne plus poniższe

Rozszerzające (dobry)


Wymagania konieczne, podstawowe plus poniższe

Dopełniające
( bardzo dobry)


Wymagania konieczne, podstawowe, rozszerzające plus poniższe

1

Poznajemy prawa i obowiązki użytkownika komputera

1

Bezpiecznie w pracowni i w sieci –

    omówienie regulaminu pracowni

  • Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do szkolnej sieci komputerowej.

  • Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej.

  • Przestrzega regulaminu pracowni..

  • Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera.

  • Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP.

  • Posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym

  • Biegle posługuje się zasobami platformy edukacyjnej.

  • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.

2

Poznajemy budowę komputera

1

Zna i rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka.

Rozróżnia typy komputerów.



Wskazuje podstawowe elementy zestawu komputerowego.

Rozróżnia typy komputerów przenośnych.

  • Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera.

Potrafi wymienić komputerowe urządzenia wejścia i wyjścia.

    Potrafi wskazać elementy budowy wewnętrznej komputera.

  • Samodzielnie wymienia elementy budowy wewnętrznej komputera.

3

Poznajemy czynności zapewniające właściwą pracę komputera.

1

    Sprawdzanie zasobów komputera

  • Rozumie zasadność dbania o zasoby komputera.

  • Wie, dlaczego należy systematycznie sprawdzać zasoby komputera.




  • Uruchamia pod kierunkiem nauczyciela narzędzia systemowe do sprawdzania i oczyszczania dysku twardego.



  • Rozumie znaczenie defragmentacji dysku twardego.

  • Potrafi pod kierunkiem nauczyciela sprawdzić zasoby dysku twardego.

  • Wie, w jakim celu tworzy się kopię zapasową plików.



  • Samodzielnie uruchamia narzędzie do defragmentowania dysku twardego.

  • Samodzielnie wyszukuje w internecie programy do defragmentowania dysku twardego.

5

Wykonujemy plakaty na temat historii systemów liczenia.

1




  • Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.



  • Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu.






  • Potrafi zaprezentować swój projekt.

6

Poznajemy możliwości programu Windows Media Player.

1

W świecie muzyki cyfrowej

  • Wie, jakie urządzenia są potrzebne do cyfrowego odtwarzania dźwięku.

  • Wie, do czego służy program Windows Media Player.




  • Samodzielnie uruchamia Windows Media Player.

  • Sprawdza pod kierunkiem nauczyciela informacje dotyczące utworów muzycznych, wyświetlające się w Windows Media Playerze.

  • Uruchamia wskazany przez nauczyciela utwór muzyczny.




  • Pobiera z internetu utwory muzyczne w formacie MP3.

  • Porządkuje pod kierunkiem nauczyciela pliki multimedialne.




  • Samodzielnie wyszukuje w internecie obrazki do wczytanych albumów i zamienia domyślną grafikę.

  • Rozróżnia formaty plików dźwiękowych.




Wykonujemy zrzuty ekranowe.

1

Cyfrowe przewodniki

  • Wie, w jakim celu pozyskuje się tzw. zrzuty ekranowe.

  • Odszukuje na klawiaturze klawisz PrtScn.



  • Wie, do czego służy klawisz PrtScn.

  • Rozróżnia zrzut ekranu od zrzutu aktywnego okna.



  • Potrafi wykonać zrzut pulpitu.

  • Zapisuje wykonany zrzut na dysku twardym komputera, w miejscu wskazanym przez nauczyciela.




  • Samodzielnie wykonuje zrzut aktywnego okna i poddaje go edycji.

  • Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu z uruchomionej gry komputerowej.

  • Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu w programie ScreenShoote




Przygotowujemy film

w programie Windows Live Movie Maker.

1

Nasza filmoteka – przygotowanie filmu

w programie Windows Live Movie Maker



  • Uruchamia filmy znajdujące się na platformie edukacyjnej.

  • Wie, na czym polega interaktywność obejrzanych filmów.

  • .

  • Wie, do czego służy Windows Live Movie Maker.

  • Uruchamia Windows Live Movie Maker pod kierunkiem nauczyciela.

  • Zapisuje projekt na dysku twardym komputera w miejscu wyznaczonym przez nauczyciela.

  • Pod kierunkiem nauczyciela otwiera zapisany w programie plik projektu

  • Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker.

  • Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu.

  • Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie.



  • Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym

  • Samodzielnie dobiera efekty wizualne oraz dodaje muzykę z komputera

  • Dopasowuje klatki wideo i pliki dźwiękowe.

  • Dodaje napisy do tworzonego filmu.

10

Wykonujemy projekt:

Ocalić od zapomnienia



lub

Multimedialny poradnik



1

    Zadania projektowe




  • Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.



  • Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu.






  • Potrafi zaprezentować swój projekt.

11

Niezawodny kalkulator – wykonywanie

obliczeń za pomocą kalkulatora i arkusza

kalkulacyjnego.

1

Niezawodny kalkulator – wykonywanie

obliczeń za pomocą kalkulatora i arkusza



    kalkulacyjnego

  • Wie, do czego służy kalkulator systemowy.

  • Potrafi uruchomić kalkulator systemowy.

  • .

  • Potrafi porównać kalkulator systemowy i dowolny arkusz kalkulacyjny.

  • Zna podstawowe zasady posługiwania się kalkulatorem systemowym.




  • Wykonuje podstawowe obliczenia za pomocą kalkulatora systemowego.

  • Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje takie same obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym.

  • Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w miejscu wskazanym przez nauczyciela.




  • Rozwiązuje zadania, używając kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego.

  • Dokonuje konwersji wybranych jednostek za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego




Stosujemy różne sposoby adresowania komórek do wykonania tabliczki mnożenia w arkuszu kalkulacyjnym.

1

Tabliczka mnożenia i nie tylko

  • Wie, jaka jest rola i znaczenie arkusza kalkulacyjnego we współczesnym świecie.

  • Odczytuje adresy dowolnych komórek arkusza kalkulacyjnego.

  • .

  • Wymienia dwa sposoby adresowania komórek w arkuszu kalkulacyjnym.

  • Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru.



  • Wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania względnego

  • Rozumie celowość wykonywanych operacji.




  • Samodzielnie tworzy tabele według podanego wzoru.

  • Wie, kiedy należy stosować adresowanie bezwzględne.

  • Stosuje do wykonania obliczeń funkcje Minimum, Maksimum oraz Średnia.



12-13

Prezentujemy dane w arkuszu

Kalkulacyjnym.

2

Tabelka czy wykres?

  • Wie, w jakim celu tworzy się wykresy.

  • Potrafi odczytać wykres wykonany w arkuszu kalkulacyjnym.




  • Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru.

  • Zapisuje tabelę w miejscu wskazanym przez nauczyciela.




  • Zna różne sposoby wstawiania tabeli.

  • Uzupełnia tabelę tekstem według podanego wzoru.




  • Wykonuje wykres kolumnowy według podanej instrukcji.

  • Prawidłowo formatuje wykres według wzoru.

  • Potrafi przenieść wykonany wykres do nowego arkusza.

14-15

Wykonujemy projekt

Objętość graniastosłupa



lub

Ludność Polski



2

    Zadania projektowe




  • Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.



  • Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu.






  • Potrafi zaprezentować swój projekt.

16-17

Poznajemy schemat przygotowania prostego algorytmu.

2

Algorytmy

  • Wie, kiedy należy stosować różne przepisy.




  • Rozumie pojęcie algorytmu.

  • Potrafi podać przykład prostego algorytmu.

  • .

  • Wie, na czym polega słowny zapis algorytmu.

  • Pod kierunkiem nauczyciela podaje przykłady czynności, które można opisać za pomocą algorytmu.




  • Zna budowę schematu blokowego.

  • Rozróżnia skrzynki schematu blokowego

18

Wykonujemy pierwsze kroki

w programie Logomocja

1

Programowanie – pierwsze kroki

w Logomocji



  • Rozumie, do czego służą języki programowania.



  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia środowisko Logomocja.

  • Potrafi wskazać najważniejsze elementy okna programu Logomocja.




  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia pokazy zapisane w Logomocji.

  • Rozróżnia przyciski paska narzędzi.

  • Rozumie znaczenie postaci żółwia w Logomocji.




  • Samodzielnie zmienia postać żółwia.

  • Potrafi uruchomić żółwia, korzystając z wiersza poleceń.

  • Samodzielnie zapisuje procedurę rysowania kwadratu.

19

Piszemy pierwszy program w Logomocji.

1

Jak napisać procedurę

  • Rozumie, w jaki sposób porusza się żółw.




  • Rozumie znaczenie procedur pierwotnych.

  • Wie, jak uruchomić okno pamięci.




  • Rozumie celowość stosowania procedur wtórnych.

  • Pod kierunkiem nauczyciela definiuje procedurę rysowania kwadratu.

  • Potrafi uruchomić napisaną procedurę wtórną.



  • Modyfikuje napisaną procedurę.

  • Potrafi kopiować gotowe formuły.

  • Samodzielnie zapisuje nową procedurę według podanego wzoru

20

Tworzymy animacje w Edytorze

postaci programu Logomocja.

1

Animki – tworzenie animacji w Edytorze

postaci


  • Wie, w jakim celu tworzy się animacje komputerowe.

  • Rozumie, na czym polega tworzenie animacji.




  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia Edytor postaci.

  • Rozróżnia podstawowe elementy okna Edytora postaci.



  • Pod kierunkiem nauczyciela otwiera plik zapisany w Logomocji.

  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia animację w Edytorze postaci.




  • Samodzielnie modyfikuje klatki animacji.

  • Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje własną animację.

  • Prawidłowo zapisuje własną animację w miejscu wskazanym przez nauczyciela.

21

Poznajemy środowisko programistyczne

Scratch

1

Poznanie środowiska programistycznego

Scratch


  • Wie, że są różne języki programowania.

  • Wie, w jaki sposób pozyskać program Scratch.




  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia stronę internetową Scratcha.




  • Pod kierunkiem nauczyciela zakłada własne konto na stronie Scratcha.

  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia dowolną animację oraz grę znajdującą się na stronie internetowej programu.

  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia program zainstalowany na dysku twardym komputera.

  • Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch.




  • Potrafi zmienić tło sceny.

  • Potrafi zmienić postać duszka.

22

Tworzymy pierwszy skrypt

w Scratchu

1

Tworzenie pierwszych skryptów

w Scratchu



  • Rozumie, do czego służą bloczki programu Scratch.

  • Rozumie celowość stosowania bloczków.

  • Rozróżnia grupy bloczków.




  • Pod kierunkiem nauczyciela przenosi bloczki do obszaru edycji skryptów.



  • Pod kierunkiem nauczyciela łączy ze sobą kolejne bloczki.

  • Rozumie, do czego służą skrypty.




  • Tworzy prosty skrypt i samodzielnie go uruchamia.

  • Samodzielnie zmienia wartości w edytowalnych polach bloczków.

  • Modyfikuje utworzony skrypt.

23-24

Wykonujemy projekt

Animowane portrety



lub

Nauczyciele geometrii



2

    Zadania projektowe




  • Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.



  • Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu.






  • Potrafi zaprezentować swój projekt.

25

Poznajemy edytory grafiki wektorowej.

1

Kiedy komputer rysuje

  • Wie, co to jest grafika komputerowa.

  • Wie, że obrazy mogą być zapisywane w różnej postaci.




  • Rozróżnia dwa typy grafiki komputerowej.

  • Potrafi w praktyce odróżnić grafikę rastrową od wektorowej.

  • Wie, jaka jest rola i znaczenie grafiki komputerowej we współczesnym świecie.




  • Wskazuje różnice pomiędzy grafiką rastrową i wektorową.

  • Selekcjonuje programy do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej.

  • Wie, gdzie znaleźć darmowy program do tworzenia grafiki wektorowej.




  • Zna podstawowe elementy okna programu Inkscape.

  • Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej.

  • Posługuje się podstawowymi narzędziami rysunkowymi programu Inkscape.

  • Potrafi narysować według podanego wzoru grupę obiektów.

26

Poznajemy możliwości programu Inkscape.

1




  • Rozumie celowość stosowania tekstu w programie graficznym.




  • Odszukuje narzędzie do wprowadzania tekstu w programie Inkscape.

  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie tekstowe.

  • Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza krótki tekst w polu rysunku.




  • Samodzielnie powiększa lub pomniejsza wpisany tekst.




  • Samodzielnie modyfikuje zapisany tekst, korzystając z narzędzi znajdujących się na pasku kontrolek.

  • Pod kierunkiem nauczyciela modyfikuje tekst za pomocą narzędzia Ulepszanie.

  • Samodzielnie zapisuje przygotowany tekst w domyślnym formacie programu, w miejscu wskazanym przez nauczyciela.

27

Modyfikujemy importowane pliki graficzne w programie Inkscape.

1

Podpisywanie obrazów

  • Uruchamia program do tworzenia grafiki wektorowej.

  • Rozumie zasadność korzystania z gotowych obrazów w czasie tworzenia różnych kompozycji graficznych.




  • Rozumie znaczenie terminu „importowanie obrazu”.



  • Pod kierunkiem nauczyciela importuje zdjęcie do programu Inkscape.

  • Dopasowuje importowane zdjęcie do obszaru roboczego.

  • Rozumie znaczenie filtrów w programie graficznym.




  • Potrafi dobrać filtr do zdjęcia.

  • Wstawia tytuł na zdjęciu.

  • Modyfikuje tekst umieszczony na zdjęciu.

  • Łączy tekst ze zdjęciem i zapisuje obiekt w miejscu wskazanym przez nauczyciela.

28-29

Wykonujemy projekt

W jeden dzień dookoła świata



lub

Najpiękniejsza szkoła



2

    Zadania projektowe




  • Potrafi uczestniczyć w pracy zespołowej.



  • Porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu.






  • Potrafi zaprezentować swój projekt.

30

Wykonujemy projekt korespondencji seryjnej




Komputer w życiu i w pracy –

wykonywanie korespondencji seryjnej



  • Wie, do czego używa się komputera we współczesnym świecie.




  • Samodzielnie uruchamia edytor tekstu.

  • Samodzielnie uruchamia arkusz kalkulacyjny.

  • Pod kierunkiem nauczyciela tworzy bazę adresatów, korzystając z gotowego wzoru.




  • Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje szablon zaproszenia w edytorze tekstu.

  • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie do korespondencji seryjnej.




  • Korzystając ze wzoru, tworzy dokument korespondencji seryjnej.

31

Wykonujemy zadania powtórzeniowe w poznanych programach.







  • Przestrzega zasad etyki i obowiązujących

norm prawnych, korzystając

z komputera i jego oprogramowania.





  • Samodzielnie wykonuje proste obliczenia

w arkuszu kalkulacyjnym.

potwierdzające wiedzę i umiejętności

zdobytew szkole podstawowej



  • Samodzielnie wykonuje hiperłącza

w prezentacji multimedialnej.


  • Potrafi wykonać wykres kolumnowy.

  • Potrafi wstawić przygotowany wykres

kolumnowy do slajdu prezentacji

    multimedialnej.








©snauka.pl 2016
wyślij wiadomość