Strona główna

Spis treści wiadomości teoretyczne 2 Definicja algorytmu 2 Blokowa reprezentacja algorytmu 2


Pobieranie 150.16 Kb.
Strona1/4
Data19.06.2016
Rozmiar150.16 Kb.
  1   2   3   4


SPIS TREŚCI

1. Wiadomości teoretyczne 2

1.1. Definicja algorytmu 2

1.2. Blokowa reprezentacja algorytmu 2

1.3. Zastosowanie schematów blokowych 4

1.3.1. Deklaracje i typy danych 8

1.3.2. Instrukcje i wyrażenia 11

1.3.3. Opis zaimplementowanych funkcji 15



2. Obsługa programu 18

2.1. Graficzny interfejs użytkownika 18

2.2. Dostępne opcje i funkcje programu. 21

2.3. Projektowanie schematów blokowych 25

2.3.1. Bloki schematu blokowego. 26

2.3.1.1. Wstawianie nowego bloku. 26

2.3.1.2. Usuwanie bloków ze schematu. 26

2.3.1.3. Grupowanie bloków. 27

2.3.2. Połączenia pomiędzy blokami. 28

2.3.3. Kod źródłowy. 28

2.4. Symulacja schematu blokowego. 28

2.4.1. Uruchomienie symulacji. 29

2.4.2. Sposoby przeprowadzenia symulacji. 30

2.4.2.1. Tryb krokowy. 30

2.4.2.2. Tryb ciągły. 30

2.4.2.3. Tryb rzeczywisty. 31

2.4.3. Wyłączenie symulacji. 31

2.4.4. Animacja symulacji. 32

Podsumowanie 33

BIBLIOGRAFIA 35




1.Wiadomości teoretyczne

1.1.Definicja algorytmu


Różnych, nie stojących w sprzeczności z sobą, definicji algorytmu jest wiele. Najczęściej definiuje się go pod konkretne zastosowania, np. w informatyce algorytmem możemy nazwać „niedopuszczający wielokrotnej interpretacji przepis na wykonanie obliczeń”. Nie jest to jednak cała prawda, gdyż algorytmy służą rozwiązywaniu różnego rodzaju zadań i problemów, które często nie mają nic wspólnego z obliczeniami. Na przykład za pomocą algorytmu możemy określić sposób w jaki przygotowuje się dowolną potrawę kuchenną.

Dlatego chcąc być obiektywnym należy przedstawić bardziej ogólną definicję algorytmu. Taką właśnie definicją jest, miedzy innymi, definicja zaczerpnięta z jednotomowej encyklopedii PWN: „...przepis (metoda) na rozwiązanie zadania, podany – jako zbiór pleceń wykonania czynności – na tyle dokładnie, że można to zadanie wykonać nawet bez rozumienia jego treści; wykonawcą, czyli interpretatorem jest układ, który reaguje na sygnały reprezentujące polecenia wykonywaniem poleconych czynności (w szczególności człowiek lub urządzenie autom., np. komputer).”.1


1.2.Blokowa reprezentacja algorytmu


Jedną z metod przedstawiania algorytmu jest sporządzenie diagramów zwanych schematami blokowymi. Schematy blokowe są tzw. metajęzykiem. Subiektywnie pisząc oznacza to, że jest to język bardzo ogólny, który służy do opisywania algorytmów w taki sposób, by na jego podstawie można było je zaimplementować w każdym języku programowania. Częściami składowymi schematów blokowych są proste figury geometryczne. W tych figurach umieszcza się warunki oraz proste instrukcje, które w przypadku algorytmów będących projektem programów komputerowych mogą być prostymi instrukcjami różnych języków programowania. Ale oczywiście nie musi tak być – instrukcjami mogą być zapisy bardziej ogólne, matematyczne lub wręcz całe opisy słowne. Poszczególne elementy schematu łączy się za pomocą strzałek. W większości przypadków blok ma jedną strzałkę wchodzącą i jedną wychodzącą. W każdym algorytmie musi się znaleźć dokładnie jedna figura z napisem "Start" oznaczająca początek algorytmu oraz dokładnie jedna figura z napisem "Stop" oznaczająca koniec algorytmu. Najczęściej popełnianym błędem w schematach blokowych jest umieszczanie kilku stanów końcowych, zależnych od sposobu zakończenia programu. Jest to niedopuszczalne ze względu na fakt, że w programie komputerowym znajduje się dokładnie jedna instrukcja end.

Blok symbolizujący początek algorytmu ma dokładnie jedną strzałkę wychodzącą a blok symbolizujący koniec ma co najmniej jedną strzałkę wchodzącą. Oba bloki przedstawia się za pomocą takiej samej figury geometrycznej o owalnych kształtach:



Pozostałymi niezbędnymi blokami każdego schematu blokowego, tworzącymi funkcjonalną całość, są następujące elementy:



- Prostokąt, w obrębie którego umieszcza się wszelkie obliczenia lub podstawienia. Jest to figura oznaczająca proces - ma ona dokładnie jedną strzałkę wchodzącą i dokładnie jedną strzałkę wychodzącą:



- Romb jest blokiem decyzyjnym w którym umieszcza się jakiś warunek (np.: "x>2"). Następnie z dwóch wybranych wierzchołków rombu wyprowadza się dwie możliwe drogi: gdy warunek jest spełniony oraz gdy warunek nie jest spełniony. Każdy romb ma dokładnie jedną strzałkę wchodzącą oraz dokładnie dwie strzałki wychodzące:



- Równoległobok jest stosowany do odczytu lub zapisu danych. W jego obrębie należy umieścić stosowną instrukcję np. read(a) lub write(a) (można też stosować opis słowny np. "Drukuj x na ekran"). Figura ta ma dokładnie jedną strzałkę wchodzącą i jedną wychodzącą:



- Koło symbolizuje tak zwany łącznik stronicowy. Podczas projektowania schematu blokowego może się zdarzyć potrzeba "przeskoczenia" z jednego miejsca na kartce na inne (np. by nie krzyżować strzałek). W takim przypadku można posłużyć się właśnie łącznikiem stronicowym w następujący sposób: w jednym miejscu kartki umieszcza się łącznik z określonym symbolem w środku (np. cyfrą, literą) i doprowadza się do niego strzałkę a następnie w innym miejscu kartki umieszcza się drugi łącznik z takim samym symbolem w środku, z którego wyprowadza się strzałkę. Łącznik jest często porównywany do teleportacji (z jednego miejsca na kartce do drugiego). Łączniki występują więc w parach, jeden ma tylko wejście a drugi tylko wyjście:

Oprócz tych podstawowych, niezbędnych do poprawnego zaprojektowania najprostszego schematu blokowego, elementów mogą występować w schematach różne bloki dodatkowe. Na przykład blok grupujący w sobie jakąś większą funkcjonalną część, spełniający rolę podprogramu lub całej funkcji. Takiego typu bloków stworzony program nie ma zaimplementowanych – ma natomiast zaimplementowany inny nadmiarowy blok będący węzłem, skupiającym w sobie kilka strzałek wchodzących i jedną strzałkę wychodzącą. Element ten jest pomocny w estetycznym prowadzeniu połączeń pomiędzy blokami i nie jest blokiem aktywnym.




  1   2   3   4


©snauka.pl 2016
wyślij wiadomość