Strona główna

Lekcja 03 – flash – animacja poklatkowa


Pobieranie 17.19 Kb.
Data20.06.2016
Rozmiar17.19 Kb.
LEKCJA 03 – FLASH – ANIMACJA POKLATKOWA

Animacja poklatkowa (za Wikipedią) – animacja stworzona na podstawie klatek będących zdjęciami. Animator do zrobienia każdej klatki przekształca nieznacznie obiekty - zmienia położenie względem nieruchomego tła lub innych animowanych obiektów (obiektem może być dowolny kształt linearny, płaski, albo przestrzenny). Po połączeniu klatek animowane obiekty wyświetlane w formie filmu sprawiają wrażenie ruchu. Jednym z prekursorów animacji, który przyczynił się do rozwoju techniki poklatkowej, jest Leon Gaumont (1864-1946), który w roku 1900 uzyskał francuski patent na animację poklatkową. Poklatkowa technika realizacji to metoda rejestracji obrazu wykorzystywana głównie w klasycznym filmie animowanym oraz w filmach naukowych (za jej pomocą rejestruje się np. wzrost roślin, ruch ciał niebieskich, zmiany zachodzące w organizmie; proces, który rzeczywistości trwa kilka dni lub tygodni, zostaje skrócony do kilkudziesięciu sekund).
W skrócie - Flash, w górnej części posiada listwę czasową podzieloną na klatki. W każdej klatce tworzymy osobny obraz, nieco zmieniony w stosunku do poprzedniego.





ZADANIE – DŻDŻOWNICA rysuje na ekranie litery „WL”

Animowana dżdżownica tworzy na ekranie literę W. Kolejne etapy animacji pokazują rysunki.

  • tworzymy nowy klip

  • wybieramy narzędzie Pędzel i ustawiamy kolor czarny

  • na pasku narzędziowym ustawiamy Rysowanie rastrowe (bitmapowe)

  • rysujemy fragment dżdżownicy z lewej strony

  • z menu: Wstaw / Oś czasu / Pusta klatka kluczowa (F7)

p
ojawia się pusta klatka, w której narysujemy kolejną fazę ruchu dżdżownicy. Aby ułatwić rysowanie, posłużymy się tzw. „cebulą” – poprzednia, przeźroczysta faza ruchu będzie widoczna na ekranie


  • na pasku narzędziowym pod listwą czasową wybieramy Łuski cebuli

  • rysujemy kolejny etap ruchu dżdżownicy

  • powtarzamy kolejno: F7 i rysowanie dżdżownicy

gdy dżdżownica narysuje całą literę „W” wstawiamy kilkanaście klatek kluczowych, aby litera „W” była przez chwilę widoczna na ekranie - nieruchoma

  • z menu: Wstaw / Oś czasu / Klatka kluczowa (F6)

pojawia się nowa klatka z identyczną zawartością, jak poprzednia

  • p
    owtarzamy kolejno: F7 i rysowanie według poniższego schematu, aż dżdżownica opuści ekran z prawej strony







WARSTWA – TŁO

  • z menu: Wstaw / Oś czasu / Warstwa

nowa warstwa pojawia się z reguły nad poprzednią i przesłaniałaby naszą dżdżownicę, dlatego należy przesunąć ją poniżej warstwy z animacją

  • „chwytamy” myszą nazwę warstwy i przesuwamy ją niżej

  • zmieniamy nazwę tej warstwy na „TŁO”, a warstwę z animacją na „W”

    m
    ożna prawym przyciskiem myszy w nazwę warstwy i wybieramy Właściwości lub z menu: Modyfikuj / Oś czasu / Właściwości warstwy


  • zaznaczamy warstwę TŁO

  • z menu: Plik / Importuj / Importuj na stół montażowy

  • wybieramy obrazek i klikamy w przycisk Otwórz

    nowa warstwa została utworzona identyczną ilością pustych klatek, jak warstwa z animacją i dlatego po wstawieniu obrazka zostanie on wstawiony na wszystkie klatki warstwy TŁO – tło będzie widoczne zawsze

  • zmieniamy szerokość obrazka za pomocą panelu Właściwości i pól Sz: i W: (szerokość 550)

o
brazek musi być zaznaczony, wystarczy wpisać szerokość, nacisnąć klawisz TAB i wysokość zostanie automatycznie zmieniona zgodnie z proporcjami („kłódka” jest zamknięta), Gdyby „kłódka” jest otwarta można zmieniać proporcje.


  • przesuwamy obrazek, aby było widać całego grzyba na animacji

  • zapisujemy animację na dysku i tworzymy plik ze stroną WWW

    z menu wybieramy: Plik / Publikuj. Można teraz otworzyć stronę WWW z wywołaniem pliku swf


DRUGA LITERA

  • t
    worzymy nową warstwę o nazwie „L”, nad warstwą TŁO

literę „L” tworzymy w identyczny sposób jak poprzednio „W”. Klatki obu liter się pokrywają (jedna nad drugą), to znaczy, że animacja będzie przebiegać w tym samym czasie. W końcowym etapie przgotowania animacji rozdzielimy obie litery

rysunki z tej warstwy będą zaznaczone tylko konturem, aby nie przeszkadzać w animowaniu na warstwie „L”. Wybieramy również „Łuski cebuli”, aby pojawiały się poprzednie fazy animacji. F7 – nowa pusta klatka

  • gotowa litera „L” powinna pojawić się na obszarze roboczym za literą „W”, aby razem tworzyły napis

J
eżeli uruchomimy animację, obie litery będą rysowane jednocześnie. Jeśli litera „W” ma być rysowana jako pierwsza, a zaraz za nią litera „L”, musimy przesunąć klatki litery „L” w prawo


  • z
    aznaczamy wszystkie klatki warstwy „L”

można kliknąć w nazwę warstwy, można przeciągnąć myszą po klatkach, można posłużyć się kombinacją zaznacz pierwszą i zaznacz+SHIFT ostatnią

  • przeciągamy klatki warstwy „L” w prawo

    W zależności od sposobu rozmieszczenia klatek względem siebie, możemy tworzyć w różny sposób sterować „wjazdem” i „wyjazdem” poszczególnych liter



najpierw pojawi się litera „W” i dżdżownica wyjedzie za ekran, a potem pojawi się litera „L”


wjeżdża litera”W”, potem litera „L”, obie widoczne na ekranie i najpierw wyjazd litery „L” a na końcu litery „W”


litera „W”, zaraz za nią litera „L” i obie widoczne na ekranie, po czym wyjeżdża litera „W” i po niej litera „L”

  • na warstwie „W”, w klatce 63, prawy przycisk myszy i wstaw klatkę

  • na warstwie „TŁO”, w klatce 63, prawy przycisk myszy i wstaw klatkę

uzupełniamy puste klatki z prawej strony na warstwie „TŁO”, aby grzybek był cały czas widoczny

jeśli wstawione klatki są „szare” oznacza to, że klatki zawierają jakiś rysunek. Jeśli klatki są „białe” – są to puste klatki bez rysunku


wjazd litery „W”



wjazd litery „L”

obie litery widoczne

wyjazd litery „W”

wyjazd litery „L”


ZADANIE

  • animacja kolejnych liter wyrazu SPRAWDZIAN

  • każda litera w osobnej warstwie

  • dojście do litery i wyjście z niej, co najmniej po 15 klatek

  • podobnie jak na ćwiczeniu uwzględnij moment (min. 10 klatek), w którym wszystkie litery wyrazu są widoczne na ekranie

  • dodatek - po narysowaniu litery pojawia się głowa i chowa po chwili


©snauka.pl 2016
wyślij wiadomość